Em 1995, a Nintendo lançou um console de jogo estereoscópico incomum chamado Virtual Boy. Ele capitalizou o hype da mídia do início dos anos 90 para a realidade virtual, mas não cumpriu nenhuma de suas promessas. Aqui está o que tornou o Virtual Boy único – e por que ele falhou.
Índice
Uma novidade mal rotulada
O Virtual Boy estreou no Japão em 21 de julho de 1995, e veio para os Estados Unidos em 14 de agosto do mesmo ano. Vendido no varejo por $ 179,95 no lançamento (cerca de $ 303 em dólares de hoje), era muito mais caro do que o Game Boy ou o Super NES.
A julgar pelo nome e aparência de fone de ouvido, qualquer pessoa que não tenha usado um Virtual Boy seria perdoado por pensar que foi uma tentativa legítima de um console de realidade virtual da Nintendo. No entanto, o Virtual Boy não era realmente VR – era apenas seu ângulo de marketing. Infelizmente para a Nintendo, esse ângulo criou expectativas muito altas para serem atendidas na época.
Na realidade, o Virtual Boy era mais como um Game Boy reforçado com uma tela estereoscópica (ou seja, poderia mostrar profundidade visual). Seu formato ímpar exigia o uso de um suporte de mesa estranho. Ao contrário das tentativas legítimas de realidade virtual, que fornecem a ilusão de estar presente em um espaço virtual, não havia fone de ouvido, rastreamento de movimento ou captura de movimento das mãos no Virtual Boy.
Era semiportátil, já que era alimentado por bateria por padrão. Exigia seis baterias AA, mas um adaptador AC também estava disponível. Devido a isso, ele foi enviado com uma CPU de energia relativamente baixa que não era capaz de fornecer nada parecido com o mundo virtual poligonal 3D que se esperava.
Em vez disso, a biblioteca de jogos do Virtual Boy dependia principalmente de jogos tradicionais no estilo de console, com sprites 2D que apontavam para a capacidade estereoscópica do sistema usando truques de camadas 3D. A maioria dos jogos poderia ser jogada perfeitamente sem capacidade estereoscópica.
Um experimento que se tornou uma liberação temporária
A história completa da criação do Virtual Boy é complexa e fascinante. Tudo começou com a invenção de uma tela portátil de resolução relativamente alta, criada pela Reflection Technology, com sede em Massachusetts. A tela usou uma única linha de LEDs vermelhos e um espelho vibratório para criar a ilusão de uma tela maior.
A Reflection ofereceu a exibição para as empresas de brinquedos e videogames da época. A tecnologia finalmente chamou a atenção do designer da Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi já havia obtido sucessos pouco ortodoxos com o Game Boy, a linha Game & Watch e brinquedos de plástico e quebra-cabeças.
Sua filosofia de design – que ele chamou de “Lateral Thinking of Withered Technology” – era pensar em novos usos para a tecnologia que já era amplamente utilizada. A tela de digitalização LED vermelha simples com um fundo preto profundo fascinou Yokoi. A Nintendo o agradou quando ele quis usá-lo para desenvolver um console portátil baseado em fone de ouvido.
Infelizmente, a responsabilidade legal se preocupa com a exposição à radiação EMF, possíveis danos aos olhos ou ferimentos sofridos durante o uso do dispositivo durante um acidente de carro, deixando a Nintendo cautelosa ao criar um fone de ouvido. Na época em que se tornou um “padrão”, a Nintendo já havia investido pesadamente nos chips personalizados que mantinham as capacidades portáteis reduzidas do console, apesar de ser limitado ao uso em desktop.
Enquanto isso, a Nintendo também estava preparando seu próximo console Nintendo 64, e estava recebendo a maior parte do orçamento e atenção de P&D da empresa. Yokoi foi até instruído a tirar a ênfase do mascote estrela da Nintendo, Mario, no Virtual Boy para evitar uma competição potencial com o futuro Nintendo 64.
Então, por que lançar um produto tão estranho? De acordo com fontes da Nintendo, atrasos com o tão antecipado Nintendo 64 teriam deixado a empresa sem um novo produto no outono de 1995. Enquanto isso, seus concorrentes, Sony e Sega, já haviam lançado seus consoles PlayStation e Saturn.
A ausência da Nintendo no mercado de novos jogos naquela queda teria prejudicado sua reputação e o preço das ações. Portanto, o Virtual Boy foi colocado em produção como um produto provisório para servir como uma distração até que o Nintendo 64 estivesse pronto.
Mesmo assim, a recepção pública ao Virtual Boy foi morna e o sistema vendeu muito mal. A Nintendo retirou a tomada no Japão apenas seis meses após seu lançamento e a descartou em outro lugar em 1996.
Seus melhores jogos: Wario Land e Jack Bros.
Mesmo sendo uma falha de mercado, o Virtual Boy continua sendo uma experiência ousada em tentar algo novo. Também resultou em algum novo hardware, incluindo um controlador mais confortável. Os dois pads direcionais e empunhadura ergonômica facilitam tocar sem ter que olhar para suas mãos.
Os jogos também não eram ruins. Durante sua curta vida, o Garoto Virtual hospedou apenas 22 jogos , a maioria dos quais foram criados com valores de produção bastante elevados. Como mencionamos anteriormente, no entanto, poucos deles exigiram o efeito estereoscópico do console para ser reproduzido.
Quanto aos destaques, os críticos geralmente consideram Virtual Boy Wario Land e Jack Bros. como os dois melhores do sistema. Red Alarm , um envolvente atirador de nave espacial 3D wireframe, continua sendo a realização técnica mais impressionante. O jogo pack-in norte-americano, Mario Tennis , é divertido para sessões rápidas, mas não é um lançamento particularmente notável.
No geral, a biblioteca muito fina, mas promissora do Virtual Boy, poderia ter se tornado muito mais sofisticada com o tempo. Ainda assim, limitado à vida em um suporte de mesa, ele nunca poderia entregar realidade virtual.
Por que falhou?
Nos últimos 25 anos, os críticos citaram dezenas de motivos para o fracasso do Virtual Boy no mercado. Isso inclui (mas não está limitado a) sua tela somente vermelha, custo, fator de forma estranho (agachar-se para brincar), potencial para causar dores de cabeça e cansaço visual, além de não ser graficamente poderoso o suficiente, e assim por diante .
No entanto, a Nintendo havia obtido sucesso com hardware limitado tecnologicamente antes. O Game Boy (1989) só podia exibir jogos em uma cor verde ervilha borrada no lançamento e poderia ser considerado uma novidade. Claro, ele veio com o aplicativo matador, Tetris , que rapidamente se tornou uma marca d’água cultural para jogos convencionais. Era perfeito para jogos rápidos em movimento.
O Virtual Boy não tinha esse aplicativo matador e, portanto, nenhuma razão real para existir como um produto distinto. O melhor jogo no Virtual Boy, Wario Land , poderia facilmente ter sido feito para qualquer console de jogo 2D tradicional. Se o Virtual Boy fosse lançado com uma experiência de jogo obrigatória, é possível que os clientes tivessem olhado além de todas as desvantagens e se concentrado no sistema.
Em vez disso, porém, o Garoto Virtual continua sendo uma novidade histórica.
VR hoje
Desde o Virtual Boy, a Nintendo experimentou duas vezes jogos em 3D estereoscópico, primeiro com o Nintendo 3DS em 2011 e, mais recentemente, com o kit Nintendo Labo VR em 2019. Assim como o Virtual Boy, poucos jogos no 3DS exigiam estereoscopia exibir para jogar corretamente. Na verdade, os jogadores podiam desligar o recurso 3D, tornando-o um truque bem executado que não atrapalhava o software de alta qualidade do sistema.
O kit Labo VR colocou o console Nintendo Switch em uma engenhoca de papelão dobrada pelo usuário que fornece uma experiência estereoscópica de baixa resolução com uma novidade de brinquedo. No entanto, ainda não é “realidade virtual” no nível que algumas pessoas podem esperar.
Outras empresas, como Oculus, HTC e Valve, surgiram na última década com impressionantes headsets de realidade virtual para os consumidores . M considerar qualquer th e Oculus busca o primeiro autônomo prático headset VR. Ele tem uma resolução de 1440 x 1600, em comparação com os 384 x 224 do Virtual Boy. Ele também inclui rastreamento de movimento e dois controladores de mão de rastreamento de movimento.
Portanto, não foi até 2019 que uma empresa poderia oferecer de forma viável o que Yokoi queria fazer em 1995. A Nintendo algum dia entrará no mercado de realidade virtual com um fone de ouvido de realidade virtual? Só o tempo irá dizer. Até então, no entanto, podemos olhar para trás e levantar um copo para a esquisitice gloriosa conhecida como Garoto Virtual.