O que é Scratch, a linguagem de programação?

Criança aprendendo a programar em um PC com Scratch
AlesiaKan / Shutterstock.com

Scratch é uma introdução visual de arrastar e soltar à programação para crianças. A codificação melhora as habilidades de resolução de problemas, promove o pensamento analítico e estimula a criatividade. Veja como eles podem começar.

Por que as crianças devem aprender a programar?

O próprio ato de aprender a programar é uma disciplina que vale a pena. As crianças se beneficiam especialmente com a experiência repetida de pegar uma ideia e produzir um programa acabado. Requer e refina muitas habilidades desejáveis. A fase de ideia requer planejamento e criatividade. A fase de implementação requer a compreensão da linguagem de programação, a montagem lógica peça por peça do código e a depuração metódica e analítica do programa.

Conforme você desenvolve suas habilidades, a programação continua a expandi-lo. Sempre há outra ideia ou projeto que você pode seguir. E como a maioria das habilidades aprendidas, quanto mais cedo você começar, melhor. Mas tornar a programação envolvente e satisfatória para mentes jovens não é tão fácil quanto simplesmente colocá-los na frente de um editor.

Para capturar a imaginação das crianças, você precisa tornar as coisas divertidas. Seja o que for, tem que parecer um empreendimento no qual eles querem se envolver. Scratch é a solução perfeita para isso. É uma linguagem de programação de alto nível, então fazer as coisas rapidamente é fácil. É principalmente arrastar e soltar, então há pouca chance de um erro de digitação causar um colapso.

Registrando uma conta Scratch

Scratch é uma plataforma para criar programas e também para compartilhá-los. Para começar, visite a  plataforma online Scratch  e registre-se para uma nova conta. O registro permite que você armazene seus projetos online e retorne a eles mais tarde. Examinar o código de outros programadores também é uma ótima maneira de aprender.

O Scratch permite que usuários registrados compartilhem seus projetos, então, ao se registrar, você terá acesso a todos os projetos compartilhados na plataforma. Existem mais de 82 milhões de projetos compartilhados por mais de 74 milhões de usuários, tornando-o um recurso de referência valioso.

Ao registrar uma nova conta, você será solicitado a criar um nome de usuário e uma senha e a preencher alguns outros campos, como um endereço de e-mail. Você precisa verificar o seu endereço de e-mail para concluir a criação da sua conta. Depois de concluído, seu filho pode começar sua jornada de programação.

Como começar a usar o Scratch

Os programas Scratch apresentam personagens chamados sprites. Os programas atuam em sprites, permitindo que você mova sprites, associe sons às ações e crie balões de fala. Para lhe dar uma ideia da programação com o Scratch, vamos percorrer o processo de criação de um pequeno jogo no Scratch. Parecerá um processo longo e complexo no papel, mas seu filho começará rapidamente a navegar pelo processo intuitivo.

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Selecionando um Sprite e um Pano de Fundo

Para iniciar um projeto, clique no item “Criar” na barra de menu.

Escolha a opção de criação na barra de menu Scratch

O espaço de trabalho Scratch será aberto.

O espaço de trabalho Scratch

  1. O lado esquerdo da tela mostra uma lista de blocos de programação.
  2. A área da tela principal é onde você cria seus programas combinando blocos de programação em rotinas.
  3. A parte superior direita da tela é uma janela de visualização.
  4. A parte inferior direita da tela contém os sprites e planos de fundo que estão em uso em seu programa.

O sprite padrão já foi adicionado à janela de visualização e à janela do sprite. Não usaremos isso, então clique no ícone da lixeira para excluí-lo.

Clique em Excluir no sprite padrão do Scratch

Clique no ícone azul “Gato” no canto inferior direito da janela do sprite e clique no item de menu “Escolher um Sprite” (lupa).

Adicione um novo sprite com o menu de sprite

A janela de seleção de sprite é exibida. Clique no sprite que deseja usar. Escolhemos um pinguim.

A tela de seleção de sprites

O sprite que você escolheu é mostrado na janela de sprite e na janela de visualização. Clique no ícone azul “Paisagem” no canto inferior direito da tela e clique no item de menu “Escolher um pano de fundo” (lupa).

Adicione um novo pano de fundo com o menu de pano de fundo

A tela de seleção de pano de fundo é exibida. Clique no pano de fundo que deseja usar. Escolhemos um cenário ártico. A janela de visualização mostrará seu sprite e pano de fundo.

Adicionando Blocos de Código

Na janela de visualização, arraste seu sprite para a posição inicial. Posicione-o próximo à parte inferior esquerda do pano de fundo. Sua janela de visualização deve ser semelhante a esta:

O duende pinguim em nosso cenário ártico

No lado esquerdo da tela, existem ícones coloridos que se parecem com círculos ou pontos preenchidos. Selecionar um desses altera a categoria do bloco de código que é exibido. As categorias são:

  • Movimento : movimentos de sprites como ângulos e posições
  • Aparência : controla o visual do sprite
  • Som : reproduz arquivos de áudio e efeitos
  • Eventos : manipuladores de eventos
  • Controle : condicionais e loops etc.
  • Sensing : Permite que os sprites interajam com os arredores
  • Operadores : operadores matemáticos, comparações
  • Variáveis : Variável e Listas de uso e atribuição

Certifique-se de que o ícone de ponto azul “Movimento” esteja selecionado e arraste o bloco de código “Alterar Y por” para a área da tela principal.

Uma mudança Y por bloco de código

Este bloco de código move o sprite 10 pixels no eixo Y, que é o eixo para cima e para baixo. Como 10 é um número positivo, a nova posição do sprite será mais alta na tela do que sua posição anterior.

Selecione o ícone de ponto amarelo “Control” e arraste um bloco de código “Repetir” para a tela principal. Solte-o sobre o bloco de código “Alterar Y por”. Ele deve envolver o bloco de alteração. O código dentro do bloco de repetição será repetido 10 vezes.

Se você arrastar o bloco de código errado, basta clicar nele e, em seguida, apertar a tecla “Delete”.

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Um bloco de repetição em torno de outro bloco de código

Repita esse processo para que você tenha outro bloco de código “Alterar Y por” dentro de outro bloco de código “Repetir”. Se você arrastar este bloco de código para a parte inferior do primeiro bloco de código, eles clicarão juntos e se tornarão um bloco de código maior.

Altere os valores nos blocos de código “Alterar Y por” para 15 e -15. Este conjunto de blocos de código irá mover nosso despeito para cima 10 vezes em etapas de 15 pixels e, em seguida, para baixo novamente em 10 etapas de 15 pixels. Isso fará com que nosso sprite salte no ar e depois caia de volta.

Dois blocos de repetição unidos

Clique no ícone de ponto laranja “Variáveis” e, em seguida, clique no botão “Criar uma variável”. A caixa de diálogo “Nova variável” é exibida.

A nova caixa de diálogo de variável com "pontuação" inserida como o nome da variável

Chamaremos nossa nova variável de “pontuação”. Clique no botão azul “OK”.

Arraste um bloco de código “Alterar minha variável por” e anexe-o à parte inferior de nossa pilha crescente de blocos de código. Selecione “pontuação” no menu suspenso no bloco de código “Alterar minha variável por”.

Na categoria amarela “Eventos”, arraste um bloco de código “Quando a tecla de espaço é pressionada” e solte-o no topo de nossos blocos de código da pilha. Na categoria magenta “Sons”, arraste um bloco de código “Iniciar som” e selecione “Chirp” no menu suspenso. Solte-o abaixo do bloco de código “Quando a tecla de espaço é pressionada”. Ele se encaixará no lugar entre os blocos de código “Quando a tecla de espaço é pressionada” e “Iniciar som”.

Comece uma nova pilha de blocos de código arrastando um bloco de código “Ir para XY” da categoria “Movimento” azul e um bloco de código “Definir minha variável para” da categoria “Variáveis” laranja e clique neles. Com folga, o bloco de código “Go to XY” tem a posição atual do sprite já carregada nele. Quando o jogo começar, o sprite do pinguim será movido para esta posição.

Para iniciar o jogo, clicaremos no ícone da bandeira verde. Para fazer algo acontecer quando clicarmos nele, arraste um bloco de código “Quando a bandeira verde foi clicada” e coloque-o no topo de nossa nova pilha de blocos de código. Sua área de trabalho deve ser assim:

As duas pilhas de blocos de código para o sprite pinguim

Se você clicar no ícone da bandeira verde e pressionar a tecla “Espaço”, o pinguim deve pular, chilrear e flutuar de volta à terra.

Adicionando outro Sprite

Clique no ícone azul em forma de gato novamente e escolha outro sprite. Escolhemos o ovo. O ovo é adicionado à janela do sprite e à janela de visualização. Arraste o ovo até que esteja na extremidade inferior direita da janela de visualização.

O pinguim e o ovo.  O que veio primeiro?  Nesse caso, o pinguim.

Nosso pinguim vai pular sobre os ovos deslizantes, então vamos dar uma chance a ele. Clique no ovo na janela do sprite e defina seu tamanho para 65.

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Quando você clica no ovo na janela do sprite, a área de trabalho principal é limpa. Você só vê os blocos de código associados ao sprite atualmente selecionado. Clique no pinguim na janela do sprite e você verá os blocos de código que já criamos.

Ajuste o tamanho para o sprite de ovo destacado na janela de sprite

Para fazer o sprite ovo fazer algo, selecione-o na janela do sprite. Arraste um bloco de código “Ir para XY” para a área de trabalho principal. A posição do ovo já foi inserida. Na janela de visualização, arraste o ovo para o canto esquerdo inferior. Arraste um bloco de código “Glide Secs to XY” para a área de trabalho e clique-o na parte inferior do bloco de código “Go to XY”.

Arraste um bloco de código de repetição “Forever” e envolva-o em torno dos outros dois blocos de código. Altere o valor de 1 segundo no bloco de código “Glide Secs to XY” para 2 segundos. Arraste um bloco de código “Quando a bandeira verde foi clicada” e coloque-o no topo de nossa pequena pilha de blocos de código. Deve ser parecido com isto:

A pilha de blocos de código de movimento do ovo

Se você clicar no ícone da bandeira verde e executar o jogo, os ovos devem deslizar da direita para a esquerda. Se você acertar o tempo, a barra de espaço fará o pinguim pular sobre o ovo. Para tornar o jogo um desafio, precisamos aplicar uma penalidade para saltos ruins e colisões com ovos.

Adicionando uma Penalidade

Com o sprite do ovo destacado na janela do sprite, arraste um bloco de código “Wait Até” da categoria laranja de blocos de código “Control”. Em seguida, arraste um bloco de código “Stop All” também. Prenda-os juntos com o bloco de código “Stop All” na parte inferior.

Na categoria “Sensing”, arraste um bloco de código “Touching” e solte-o no bloco de código “Wait until”. Solte-o na forma de hexágono alongado preenchido com um laranja mais escuro.

A espera até o bloco de código com a zona de soltar destacada

Selecione o nome do nosso sprite pinguim no menu suspenso no bloco de código “Tocando”. O padrão é “Penguin 2”. Por fim, arraste um bloco de código “Quando a bandeira verde for clicada” e coloque-o no topo de nossa nova pilha de blocos de código. Estes são os dois blocos de código para o sprite do ovo:

As duas pilhas de blocos de código para o sprite do ovo

Os blocos de código que acabamos de adicionar detectam quando o ovo toca o pinguim. Clique no ícone “Bandeira Verde” para iniciar o jogo. O jogo irá parar quando você clicar no ícone de parada do “Círculo Vermelho” ou quando um ovo tocar o pinguim.

Scratch Is Easy

Scratch é fácil. Demora mais para descrever o que fazer do que para fazê-lo. Mas mesmo percorrendo as etapas de criação deste jogo simples, encontramos alguns conceitos úteis. Loops de repetição, coordenadas cartesianas , detecção de colisão e variáveis ​​de incremento estão contidos neste pequeno exemplo.

Se você tem crianças na faixa dos 8 anos para cima, Scratch é uma ótima maneira de apresentá-los ao pensamento disciplinado, enquanto pensam que estão brincando. Se você quiser levar sua educação em programação um passo adiante, convém dar a eles brinquedos de codificação ou uma caixa de assinatura de codificação .