Só porque o seu antigo Nintendo Entertainment System está vivo e bem, não significa que ele possa funcionar bem com a tecnologia moderna. Hoje vamos explorar por que o acessório clássico de arma leve para o NES não fez o salto para o século 21.
Caro How-To Geek,
Esta provavelmente não será a pergunta mais séria que você receberá hoje, mas estou procurando uma resposta geek muito séria: por que diabos meu Nintendo zapper não funciona na minha HDTV? Tirei meu velho NES do armazenamento para tocar alguns clássicos e decidi começar com o primeiro cartucho, o combo Super Mario Bros./Duck Hunt um. Super Mario Bros. funciona bem (embora o homem faça os gráficos parecerem em blocos e estranhos em uma HDTV grande), mas Duck Hunt não funciona de todo. O jogo carrega, você pode iniciá-lo, mas não pode atirar em nenhum pato. Nem um só.
Eu estava convencido de que o zapper estava quebrado, mas então conectei o NES e o zapper a uma velha televisão de tubo dos anos 90 na minha garagem e, eis que o zapper funciona! Pelo meu pequeno teste, sei o suficiente para dizer que o problema parece ser um problema de CRT vs. HDTV, mas não tenho ideia do porquê. Qual é a história? Por que o zapper não funciona em TVs mais novas?
Atenciosamente,
Retro Gaming
Enquanto nos divertimos respondendo a quase todas as perguntas que surgem em nossa mesa (você não acaba no How-To Geek se não ama como as coisas funcionam, afinal), nós realmente amamos perguntas como esta: inquérito geek para por uma questão de investigação geek.
Primeiro, vamos reformular ligeiramente a questão para usar termos mais precisos. O problema que você descobriu não é sobre a diferença entre CRT e HDTVs (porque havia, no início, HDTVs de consumidor construídas em torno da tecnologia CRT). Não se trata de resolução, mas de como a tela é renderizada. Enquadrar com mais precisão seria dizer que se trata da diferença entre CRT / vídeo analógico e LCD / vídeo digital.
Antes de examinarmos o cerne da questão, no entanto, vamos ver como o Zapper funciona e interage com o NES e a televisão. Muitas pessoas, e certamente a maioria das crianças que jogavam NES naquela época, tinham a impressão de que o Zapper realmente disparava algo em direção à televisão, como um controle remoto de TV enviando um sinal para um aparelho de televisão. O Zapper não faz nada disso (e o que, exatamente, na televisão seria capaz de receber o sinal e enviá-lo para o NES?). A única conexão entre o Zapper e o NES é o cabo, e por um bom motivo. O Zapper não é tanto uma arma quanto é um sensor, um sensor de luz muito simples. O Zapper não atira em nada, ele detecta padrões de luz na tela à sua frente. Isso era verdade para todos os acessórios de armas leves para todos os videogames da época (e anteriores).
Isso significa que o Zapper estava rastreando ativamente todos aqueles patos na tela com precisão cirúrgica? Dificilmente. Os designers da Nintendo criaram uma maneira muito inteligente de garantir que o sensor simples do Zapper pudesse acompanhar. Cada vez que um jogador puxava o gatilho do Zapper, a tela (por apenas uma fração de segundo) piscaria em preto com uma grande caixa de mira branca desenhada sobre tudo na tela que era um alvo válido (como os patos). Ele repetiu o processo, tudo dentro daquela fração de segundo, para cada alvo disponível na tela.
Enquanto o jogador via uma tela como esta o tempo todo:
O zapper, durante cada pressionamento do gatilho, viu algo assim:
Nesse breve flash, que era invisível para o usuário, a arma determinaria se um ou mais dos alvos estavam centralizados na zona de acerto do Zapper. Se a caixa estava centrada o suficiente, contou como um acerto. Se a caixa-alvo estava fora da zona central, foi um erro. Foi uma maneira muito inteligente de lidar com as limitações do hardware e fornecer uma experiência de usuário fluida.
Infelizmente, apesar de ser inteligente, era muito dependente do hardware. Assim como os primeiros designers de videogames para PC usaram peculiaridades de hardware para ajudar a construir seus jogos (como saber que a velocidade do clock da plataforma em que estavam trabalhando era fixa e poderia ser usada para cronometrar eventos no jogo), a Nintendo e outras empresas de jogos iniciais dependiam muito sobre as peculiaridades dos monitores CRT e seus respectivos padrões de exibição. Especificamente, no caso do Zapper, o mecanismo é totalmente dependente das características do display CRT.
Primeiro, ele requer um tempo extremamente preciso entre o acionamento do gatilho no Zapper e a resposta na tela. Mesmo a menor diferença (e estamos falando de milissegundos aqui) entre o sinal enviado para o NES e o sinal exibido na tela pode confundi-lo. A sequência de tempo original foi baseada no tempo de resposta muito confiável de um CRT conectado ao sinal NES analógico. Independentemente de a velha TV de tubo ser grande, pequena, de ponta ou de 10 anos, a velocidade do sinal via padrão de exibição CRT era confiável. Em contraste, a latência em aparelhos digitais modernos não é confiável e não é a mesma que o antigo atraso consistente no sistema CRT. Agora, isso não importa na maioria das situações. Se você tem seu videocassete antigo conectado à tomada coaxial do novo display LCD, não importa nem um pouco se o áudio e o vídeo estão atrasados em 800 milissegundos porque você nunca saberia (o áudio e o vídeo seriam reproduzidos em sincronia e você não teria absolutamente nenhuma maneira de saber que todo o processo estava atrasado por um fração de segundo). No entanto, essa latência destrói completamente a comunicação entre o Zapper, o NES e os eventos na tela.
Este timing extremamente preciso foi possível (e consistente) porque os designers da Nintendo podiam contar com a taxa de atualização do CRT sendo consistente. Os monitores CRT usam um canhão de elétrons para ativar os fósforos na tela escondida atrás do vidro da tela. Esta arma varre a tela de cima para baixo com uma frequência muito confiável. Mesmo que aconteça mais rápido do que o olho humano pode detectar, cada quadro de cada videogame ou transmissão de televisão é exibido como se algum robô hiperativo o estivesse desenhando linha por linha de cima para baixo.
Em contraste, os monitores digitais modernos fazem todas as alterações simultaneamente. Isso não quer dizer que as televisões modernas não tenham vídeo progressivo e entrelaçado (porque certamente têm), mas as linhas não são renderizadas uma de cada vez (embora rapidamente). Eles são exibidos todos de uma vez em seus respectivos padrões. Quanto ao motivo disso ser importante para o Zapper, o software que conduz o algoritmo de detecção do Zapper precisa daquela atualização linha por linha para realizar os truques de tempo que tornam possível ter 5 patos na tela e detecção de acerto bem-sucedida em 500 milissegundos ou tão.
Sem o tempo muito específico e codificado fornecido pelo monitor CRT, Duck Hunt (ou qualquer outro jogo baseado em Zapper da época) simplesmente não funcionaria.
Embora isso seja decepcionante, sabemos que há um lado positivo. Os conjuntos de tubos premium de antigamente, aqueles conjuntos de última geração da Sony, por exemplo, que custam $$$$, agora podem ser encontrados parados nas calçadas durante os dias de reciclagem de eletrônicos e acumulando poeira no fundo de lojas de segunda mão. Se você realmente quer jogos retro, pode adquirir um CRT de definição padrão premium por centavos de dólar.
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