Lembrando VRML: O Metaverso de 1995

Uma cena de escritório VRML por volta de 1996 criada por Jeffrey K. Bedrick.
Jeffrey K. Bedrick

No início dos anos 1990, futuristas e corporações uniram forças para criar o VRML , uma linguagem de modelagem de realidade virtual que prometia trazer gráficos 3D e mundos virtuais para a web, anunciando o alvorecer do metaverso . Aqui está o que foi – e por que não deu certo.

Quando o 3D era o futuro

Em uma época em que a computação gráfica 3D em tempo real estava fora do alcance da pessoa comum, as interfaces 3D pareciam o próximo passo na evolução dos computadores – e talvez até da própria humanidade . O principal impulsionador do burburinho 3D na época era a realidade virtual (VR), que prometia imersão corporal em mundos 3D simulados.

Pessoas demonstrando realidade virtual VPL no final dos anos 80.
Pesquisa VPL

Escondido entre uma linguagem florida, filosófica e quase mística sobre o que significava ser um humano no ciberespaço no início dos anos 1990, engenheiros e jornalistas postularam que a RV ofereceria novas maneiras de visualizar dados complexos ou criar uma interface mais intuitiva para interagir com computadores . Afinal, pensavam as pessoas , o que poderia ser mais natural do que usar nossos próprios corpos e sentidos como periféricos para interagir com mundos gerados por computador?

Em 1992, Neil Stephenson cunhou o termo “metaverso” em seu romance de ficção científica Snow Crash . Ele cristalizou ideias sobre as realidades alternativas em redes de computadores em todo o mundo que se originaram de várias fontes, incluindo Neuromancer (1984), de William Gibson, outro romance cyberpunk influente. Sem muita demora ou hesitação, os engenheiros de computação que leram esses livros decidiram transformar essas visões distópicas do cyberpunk em realidade.

Digite VRML

Nessa atmosfera de burburinho de realidade virtual – no final de 1993 – os engenheiros de software Mark Pesce e Anthony Parisi criaram os rudimentos de um navegador 3D chamado Labyrinth . Em maio de 1994, Pesce, Parisi e Peter Kennard fizeram uma apresentação sobre o Labirinto na Primeira Conferência da World Wide Web em Genebra. Não muito tempo depois, outro engenheiro chamado Dave Raggett apresentou um artigo que propunha “Estender a WWW para oferecer suporte à realidade virtual independente de plataforma”.

Nesse artigo, Raggett cunhou o termo “VRML” (para Virtual Reality Modeling Language). Ele posicionou essa nova tecnologia de navegação 3D como o equivalente em VR do HTML, que era a principal linguagem de marcação usada para criar páginas na World Wide Web na época. À medida que esses conceitos se uniam, Pesce e Parisi criaram o primeiro navegador VRML em novembro daquele ano.

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Um dos principais pontos fortes do HTML é que ele usa hipertexto , que permite que os autores de páginas HTML criem links para qualquer documento HTML na Internet, mesmo aqueles hospedados em outros servidores. Da mesma forma, o VRML visava permitir links dinâmicos (e desenhar elementos de) mundos 3D virtuais na Internet, idealmente criando o que as pessoas agora chamam de metaverso, onde as pessoas podem conversar, fazer negócios, educar, possuir propriedades e muito mais.

(Embora o termo “metaverso” não fosse comumente usado na época para descrever esse conceito, um artigo de 1995 da New Scientist intitulado “Como construir um metaverso” fez a conexão com VRML.)

Um logotipo VRML vintage por volta de 1995-96

Depois de receber suporte de outros desenvolvedores, o padrão VRML foi lançado em novembro de 1994. No início, o VRML só suportava objetos estáticos 3D, mas com o tempo o padrão cresceu para abranger avatares, animações, multimídia e muito mais. Desde o início, o VRML atraiu o apoio de grandes corporações como Microsoft, Netscape, Silicon Graphics e dezenas de outras. Por um curto período de tempo, seu futuro parecia bastante sólido.

Os arquivos VRML (que geralmente usam a extensão de arquivo .WRL), armazenam formas geométricas tridimensionais usando uma linguagem baseada em texto que descreve as propriedades geométricas dos objetos. Assim como um arquivo de gráficos vetoriais 2D que contém instruções sobre como desenhar uma imagem, os arquivos VRML incluem instruções necessárias para renderizar uma cena 3D, o que torna o formato relativamente compacto em termos de dados.

Aplicações de VRML

Portanto, a pergunta permanece: o VRML já viu uso generalizado? Não realmente, mas em relação ao tamanho da internet na época, o alcance do VRML era maior do que você poderia esperar. Vários departamentos universitários , especialmente aqueles que estudavam novas mídias, experimentaram VRML e postaram suas criações online. O fornecedor de hardware 3D Silicon Graphics abraçou o VRML e lançou animações 3D com um personagem chamado “ Floops ”. A Wired Magazine inicialmente sediou o VRML Architecture Group e a lista de discussão VRML .

Uma cena VRML de Alice no País das Maravilhas
Uma cena VRML experimental baseada em Alice no País das Maravilhas . Lunatic interativo

Em 1995, uma empresa alemã chamada Black Sun Interactive (mais tarde alterada para “Blaxxun Interactive”) desenvolveu um software de servidor multiusuário que utilizava VRML para gráficos e permitia interações mais complexas do que simplesmente visualizar objetos 3D. O software da Blaxxun lançou as bases para o que foi um dos primeiros “metaversos” 3D na Internet, CyberTown , lançado em abril de 1995. VRML também alimentou experimentos como um site 3D criado pelo Atlanta Braves e um protótipo de loja virtual de roupas do The Gap , entre outros. A OZ Virtual e várias outras empresas fizeram um trabalho semelhante na criação de mundos de bate-papo 3D com VRML.

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Gráficos do mundo de bate-papo Sony SAPARi VRML.
A Sony hospedou um serviço de bate-papo VRML chamado SAPARi de 1997 a 2001. Sony

A Sony também administrou um popular mundo movido a VRML no Japão chamado SAPARi , que funcionou através de um cliente distribuído em seus computadores VAIO entre 1997 e 2001. A história não termina aí, mas o passado fragmentado do VRML está atualmente espalhado entre as almofadas do sofá do internet, esperando alguém juntar as peças e remontar todo o quebra-cabeça desse capítulo perdido da história online.

O que aconteceu com VRML?

Alerta de spoiler: VRML não decolou como seus criadores esperavam. Enquanto o VRML 2.0 tornou-se um padrão internacional com a ISO em 1996, a versão final do VRML, conhecida como “ VRML97 ”, foi padronizada em 1997. Naquela época, o interesse em VRML começou a diminuir quando ficou evidente que os mundos online 3D não eram t tão prático ou útil quanto os futuristas haviam prometido.

Em 1996, a CNET escreveu sobre o fracasso do VRML em atender às expectativas, dizendo: “Restrições de largura de banda, limitações de hardware e, o pior de tudo, a falta de aplicativos atraentes podem tornar a tecnologia 3D mais virtual do que real por enquanto”.

Uma mulher usando um headset Virtuality na década de 1990.
Virtualidade

CNET basicamente acertou em cheio. Os computadores eram muito lentos para executar mundos VRML complexos na época, e a largura de banda de discagem era limitada, tornando os tempos de carregamento dolorosos. Os principais navegadores nunca integraram o suporte VRML e os usuários tiveram que confiar em plugins de terceiros ou clientes de bate-papo especializados para utilizá-lo. Sem mencionar que basicamente ninguém nunca visualizou arquivos VRML com equipamentos reais de RV – os fones de ouvido de RV eram dramaticamente caros e de baixa resolução na época.

Além disso, a criação de arquivos VRML usando software de modelagem exigia um nível relativamente alto de habilidade, representando uma barreira significativa para a adoção em massa de versos VRML para pessoas que criam páginas da web baseadas em texto. Devido a essa limitação, muitos arquivos VRML hospedados na própria web se tornaram objetos 3D simples e estáticos que podiam ser girados e dimensionados em vez de experiências interativas.

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A CNET também acertou em cheio quando chegou ao principal motivo do fracasso do VRML: falta de aplicativos atraentes. Até hoje, ainda não existe um aplicativo matador para VR ou mesmo interfaces de computador 3D além dos videogames. Essa é uma das razões pelas quais o metaverso ainda não está aqui , e pode nunca estar.

De certa forma, superamos a “realidade” como a interface de usuário mais eficiente na década de 1990. A incorporação física em um mundo de RV não é necessária para escrever um artigo, pedir uma pizza, tocar música ou compartilhar uma foto de um gato. Provavelmente existem dezenas de milhares de tarefas que podem ser feitas de forma mais eficiente com uma interface de computador 2D do que com um mundo simulado em 3D. Existem exceções, é claro, mas essas exceções ainda formam um nicho.

Em última análise, o VRML foi substituído pelo padrão X3D em 2001 (e alguns outros), mas geralmente, o navio “web 3D independente de plataforma” havia navegado até então, e o burburinho mudou para outras tecnologias e plataformas. Ei, lembra do Second Life ?

Arqueologia 3D: Como visualizar arquivos VRML hoje

Embora o VRML tenha se tornado obsoleto há muito tempo, você ainda pode ter um gostinho do futuro do 3D baseado na web, no estilo dos anos 1990. Como um arqueólogo 3D, você pode usar um programa gratuito chamado view3Dscene no Windows e Linux para visualizar muitos arquivos VRML antigos usando um PC moderno. De nossa experimentação, o programa não suporta todos os elementos do padrão VRML, mas você pode carregar modelos 3D simples e visualizá-los, e até mesmo andar por eles às vezes.

Visualizando um arquivo VRML usando view3dscene no Windows 10.
Visualizando um arquivo VRML hoje usando view3dscene no Windows 10.

Além disso, o site do X_ITE X3D Browser , que usa uma biblioteca JavaScript para renderizar Web3D e VRML, tem uma galeria de VRML e exemplos de conteúdo X3D semelhantes que você pode visualizar em qualquer navegador moderno, sem necessidade de plug-ins.

Quanto a onde encontrar arquivos VRML, encontramos alguns artísticos neste arquivo , alguns objetos VRML e cenas do CyberTown em uma galeria hospedada pelo TheOldNet.com e mais arquivos VRML acadêmicos no Repositório VRML da Universidade de Washington .

Divirta-se revivendo nosso estranho passado virtual – que de alguma forma, 27 anos depois, ainda deveria ser o futuro . Não importa quantas vezes os futuristas afirmem que “desta vez será diferente”, podemos estar sempre a apenas alguns anos de um metaverso 3D. Só o tempo irá dizer.