Por que alguns jogos são ruins após serem transferidos do console para o PC

Se você é um jogador de PC, provavelmente já passou por esta situação antes: você espera meses ou anos para que um novo jogo empolgante salte dos principais consoles para o PC, apenas para descobrir que o jogo portado é uma bagunça quebrada e cheia de bugs .

É uma das maiores desvantagens de usar uma plataforma mais poderosa e flexível – em algum ponto, um desenvolvedor ou editor vai ignorar todo esse poder e flexibilidade, e apenas despejar uma carga de código fumegante no Steam e dar um basta no dia.

Mas por que isso acontece? Mesmo PCs de jogos de gama média devem ser capazes de jogar mais ou menos todas as versões de console sem falhas, pelo menos de acordo com suas especificações. Acontece que desastres de portabilidade de PC como Batman: Arkham Knight e o Dark Souls original são o resultado de problemas complexos e às vezes sobrepostos. Vamos mergulhar.

O desenvolvimento de várias plataformas é frequentemente terceirizado para desenvolvedores secundários

Hoje em dia, a maioria dos jogos de médio a grande porte tem um desenvolvedor, que lida com a grande maioria da produção digital, e um editor, que lida com mais ou menos todo o resto, como distribuição, publicidade, negociação de IP e licenças de ativos, e eu estou chato você já não é?

Os desenvolvedores são a parte menor dessa equação e, muitas vezes, simplesmente não têm os recursos para lidar com todos os aspectos da produção. Assim, partes do jogo serão terceirizadas pela editora para outros desenvolvedores secundários: as batalhas contra chefes sem brilho em  Deus Ex: Human Revolution  são um bom exemplo.

Portar um jogo para outra plataforma geralmente é responsabilidade de um desses desenvolvedores terceirizados, especialmente quando o editor deseja um lançamento simultâneo em consoles e PCs. O desenvolvedor original trabalhará com um alvo para um sistema, o desenvolvedor de terceiros construirá o jogo para outros sistemas ao mesmo tempo, e esperançosamente tudo funcionará perto o suficiente para o dia do lançamento em que todos podem jogar ao mesmo tempo. Claro, isso nem sempre corre bem: é comum ver um lançamento de plataforma cruzada atrasado por vários meses no PC (ou em outros consoles, para ser justo).

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Infelizmente, também é comum ver a porta do PC ficar rígida nesta troca. Entre os vários problemas abaixo e o expediente simples de outra equipe trabalhando em um projeto que foi criado principalmente por outra pessoa, as portas de PC geralmente caem nas fendas do mundo corporativo e são liberadas com grandes problemas que não estão presentes ou perceptíveis no lançamento do console.

O hardware do PC e o design da interface do usuário são um alvo móvel

A grande vantagem de desenvolver para um console de jogo é que todos têm a mesma coisa. Obviamente, existem vários consoles competindo a qualquer momento (e agora várias iterações do mesmo console ), mas o apelo de dezenas de milhões de clientes com hardware mais ou menos idêntico é impossível de exagerar.

Depois, você transfere o jogo para o PC e, entre processadores, placas-mãe, RAM, discos rígidos, GPUs e monitores, há literalmente milhões de combinações de hardware possíveis para as quais você precisa construir. Essas coisas são simplificadas usando motores gráficos estabelecidos e trabalhando com designers de GPU para drivers ideais, mas ainda é uma dor de cabeça gigantesca quando você está acostumado a trabalhar com um alvo de hardware mais ou menos estático. A tentação de cortar atalhos é compreensível, mas frustrante. Essa mudança para o desenvolvimento de PC pode causar todos os tipos de problemas, incluindo, mas não se limitando a:

  • Restrições de resolução e taxa de quadros
  • Problemas de som
  • Texturas HD pobres
  • Lentidão com efeitos visuais avançados
  • Problemas multijogador online

Os problemas também não se limitam ao hardware. As interfaces projetadas para um controlador de jogo geralmente são menos eficientes quando alteradas para um mouse e teclado, causando frustração para os jogadores que desejam tirar proveito dos controles personalizados. Esta é uma fonte comum de ansiedade para RPGs Bethesda; o usuário do Skyrim mod SkyUI tenta consertá-lo. Borderlands é um bom exemplo disso também, embora com um final mais feliz. A Gearbox decidiu consertar a maioria dos problemas de controle da versão para PC (e um monte de outros problemas menores também) assim que surgisse a sequência .

Editores de impostos de restrições de orçamento e tempo

Isso meio que se baseia nas questões acima, mas os desenvolvedores e editores são negócios como qualquer outro, e costumam arrancar um níquel até o búfalo gritar. Em outras palavras, se houver um atalho que eles possam usar para lançar um jogo, eles o farão com mais frequência do que nós, como jogadores, gostaríamos que fizessem.

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Novamente, esse problema pode ser exacerbado por uma versão multiplataforma, mas geralmente é visível também em versões menos oportunas. Por exemplo, o lançamento anual do Pro Evolution Soccer da Konami para PC tem o péssimo hábito de ficar alguns anos atrás das versões de console quando se trata de tecnologia gráfica e recursos esotéricos. Dead or Alive 5: Last Round da Koei Tecmo chegou ao PC com meses de atraso e sem os recursos mais avançados da versão PS4 … ah, e multiplayer online . (Isso é uma grande coisa para um jogo de luta.) Demorou vários meses para a empresa corrigir os serviços online. A Koei Tecmo parece ter problemas com as portas do PC em geral: a versão Steam do Nioh é a versão principal mais recente a ter um desempenho sem brilho no PC, mesmo sem suporte para mouse.

DRM extra para portas de PC pode prejudicar o desempenho e a acessibilidade

É uma triste realidade que a plataforma de PC seja mais suscetível à pirataria do que os consoles, mesmo porque os jogos lançados no Windows são alvos fáceis para jogadores menos escrupulosos. Em resposta, os editores (especialmente os grandes) tendem a exagerar no gerenciamento de direitos digitais (DRM). A Ubisoft é um exemplo particularmente notório: por alguns anos,  todos os  seus principais lançamentos foram sobrecarregados com DRM que forçava uma conexão online para verificar constantemente as credenciais do jogador. Isso além do DRM mais sutil embutido nas compras do Steam e vincular contas ao sistema Uplay obrigatório da Ubisoft.

Naturalmente, as coisas não correram bem. Jogadores de grandes franquias como Assassin’s Creed reclamaram que os servidores DRM da Ubisoft estavam constantemente cortando, interrompendo o fluxo do jogo ou simplesmente não os deixando jogar o jogo. Além do problema mais prático, é impossível jogar esses jogos sem uma conexão com a Internet. Felizmente, essa abordagem autoritária para a prevenção da pirataria parece ter saído de moda (principalmente porque não funciona), mas foi substituída pelo sistema Denuvo mais avançado, que usa sequências criptográficas para verificar os direitos dos jogadores de jogar seus jogos. Esta verificação baseada em criptologia pode supostamente tornar os jogos mais lentos e criar leitura e gravação excessiva em discos rígidos e SSDs, embora o criador do sistema Denuvo negue isso.

Às vezes, os desenvolvedores e editores simplesmente não se importam

Alguns jogos vendem melhor apenas em consoles, especialmente jogos de ação em terceira pessoa, jogos de esportes e jogos de corrida. É um fato difícil de ignorar. Veja o mega-hit da Warner Bros. Batman: Arkham City de 2011. A versão para PC vendeu apenas meio milhão de unidades em todo o mundo de acordo com a VGChartz , contra 5,5 milhões e 4,7 milhões no PS3 e Xbox 360, respectivamente. A versão para PC é uma reflexão tardia, portada apenas se o editor tiver certeza de que vai ganhar dinheiro suficiente para justificar o custo extra de desenvolvimento. É de se admirar que a seguinte entrada da série,  Arkham Origins, lançado com vários bugs de quebra de jogo na versão para PC? Ainda mais irritante, o desenvolvedor WB Montreal anunciou mais tarde que eles pararam de trabalhar em corrigir erros no jogo completo para que pudessem se concentrar no próximo DLC .

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Deixe que isso afunde: a Warner Bros. disse aos jogadores que eles não consertariam o jogo porque estavam ocupados demais criando mais jogos para os jogadores comprarem. A recepção não foi nada animadora.

Também não é um problema exclusivo de novos lançamentos. Quando comprei a versão Steam do Crazy Taxiem um acesso de nostalgia, descobri que o primeiro jogo de 17 anos lançado no fliperama e no Dreamcast era inexplicavelmente difícil de controlar. Acontece que o desenvolvedor de PC de terceiros falhou ao programar controles analógicos para o jogo de direção … e vou lembrá-los de que o controle analógico era um recurso incluído na versão Dreamcast em 2000. Tive de ajustar manualmente o controlador sistema com um programa de terceiros para que funcione bem. Para piorar a situação, a SEGA retirou os locais licenciados como Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken e Tower Records, substituindo-os por versões genéricas (gratuitas). Pior ainda, a trilha sonora original do punk rock de Bad Religion e The Offspring foi substituída por bandas menos conhecidas e mais baratas, mais ou menos arruinando a viagem nostálgica que eu procurava.modifique os arquivos do jogo apenas para obter a música certa. Qualquer fã do jogo original pode dizer que esses toques estéticos são essenciais para a experiência, mas a SEGA simplesmente não se deu ao trabalho de gastar dinheiro e tempo para acertar.

Todos esses elementos se combinam para tornar as portas do PC uma fonte constante de frustração para jogadores dedicados. Este não é um fenômeno novo, mas também não parece estar indo embora: a cada ano, pelo menos um ou dois lançamentos importantes chegam ao PC, muitas vezes atrasados, com grandes bugs de quebra de jogo ou recursos ausentes. O único conselho que posso dar é ser especialmente cauteloso com lançamentos multiplataformas, e certifique-se de ler as análises e resistir ao impulso de pré-encomenda.