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Como o terremoto abalou o mundo: o terremoto completou 25 anos

id Software

Depois de revolucionar os jogos de PC com Wolfenstein 3D e Doom , a id Software fez um hat-trick com Quake , lançado em 22 de junho de 1996. Quake misturou gráficos 3D poligonais, rede e grunge em um sucesso inovador com ampla influência. Aqui está o que o tornou especial.

Um mundo de fantasia sombrio e corajoso criado em tensão

Em Quake , você joga como um protagonista sem nome (mais tarde chamado de ” Ranger “) que deve viajar através de portões dimensionais para derrotar um alienígena chamado Quake que invadiu a Terra. Como Doom antes dele, Quake é um jogo de tiro em primeira pessoa onde você explora níveis, resolve quebra-cabeças menores e oblitera todos os monstros que você vê – de preferência em uma chuva de ” chacotas ” sangrentas .

Tremor, como a maioria das pessoas viu em 1996, rodando em 320 × 200 (ampliado para uma proporção de 4: 3 aqui).

Comparado com a violência tecnicolor do universo de Doom , Quake parecia relativamente insípido e sombrio, graficamente falando, e sua campanha para um jogador não foi um obstáculo. Mas incorporou imagens medievais sombrias e influências do HP Lovecraft que pareciam apropriadas para a era da música grunge , fontes e moda grunge de 1996 . E seus gráficos 3D pioneiros e suporte de rede colocaram-no acima da concorrência.

A id Software forjou o Quake em um esforço de equipe contencioso devido a um longo período de desenvolvimento técnico no motor, com divergências sobre o design do jogo que acabou levando o co-fundador da id Software, John Romero, a deixar a empresa.

Ainda assim, a equipe Quake obteve uma grande vitória para a id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero e Dave Taylor cuidaram da programação. John Romero, Sandy Petersen, American McGee e Tim Willits projetaram os níveis, e Adrian Carmack e Kevin Cloud criaram os gráficos. Romero projetou e produziu jogos, criou ferramentas de edição e também trabalhou em efeitos sonoros.

Notavelmente, Quake apresenta uma trilha sonora ambiente arrepiante e envolvente composta por Trent Reznor da banda de rock industrial Nine Inch Nails. Reznor também deu voz aos efeitos sonoros do personagem principal. Em homenagem aos serviços de Reznor, que ele supostamente fornecia gratuitamente , os artistas da id colocaram um logotipo “NIN” Nine Inch Nails na caixa de munição da pistola de pregos do jogo.

Junho de 1996: verão do polígono

Desde Wolfenstein 3D , os jogos de tiro em primeira pessoa de última geração para PC geralmente usavam técnicas de gráficos 2.5D para simular altura e profundidade, ao mesmo tempo em que restringiam o movimento do jogador a um plano bidimensional. Quake quebrou o molde ao introduzir um universo poligonal totalmente 3D povoado com objetos 3D e monstros, dando aos jogadores seis graus de liberdade em um mundo virtual envolvente. Ao contrário de Doom de 1993 , você podia olhar ao redor livremente (e até pular) em Quake .

“Foi uma progressão evidente a partir do Wolfenstein três graus de liberdade para de desgraça quatro graus de liberdade, de Quake seis graus de liberdade,” Quake disse programador John Carmack How-To Geek. “Alguns clones de Doom experimentaram um cisalhamento de olhar para cima / para baixo para cinco graus de liberdade, mas se você vai suportar polígonos orientados arbitrariamente, você pode muito bem obter todos os seis.”

Mundos de videogame 3D poligonais já existiam pelo menos uma década antes de Quake , e até mesmo um jogo de tiro em primeira pessoa 3D poligonal chamado Descent o antecedeu em 1995. Mas em meados de 1996, videogames totalmente 3D ainda eram raros, e jogos 3D de ação a física do jogo que poderia rodar com uma taxa de quadros decente em um PC amador (sem qualquer aceleração gráfica 3D) era inédita.

Em junho de 1996, Super Mario 64 (visto aqui) e Quake revolucionaram os videogames 3D.

O Super Mario 64 da Nintendo – lançado no Japão apenas um dia após Quake – proporcionou um mundo 3D fluido no Nintendo 64, utilizando hardware gráfico 3D especial. Ambos os jogos revolucionaram a jogabilidade poligonal 3D em seus respectivos gêneros, mas Quake fez isso no PC Pentium de 75 MHz da sua família. Como o Commander Keen , Wolfenstein e Doom antes dele, Quake fez um PC normal fazer mais do que qualquer um pensava ser possível na época.

Além de seu mundo 3D envolvente, Quake jogou com luz e sombra dinâmicas de uma forma nunca antes vista em um jogo de computador. “O modelo de iluminação era um recurso mais exclusivo do que os polígonos”, diz Carmack. “Havia outros jogos e aplicativos de polígonos 3D, mas o mapeamento de luz e o cache de superfície deram ao Quake uma atmosfera muito diferente.”

Quake era um jogo bastante sombrio. Tivemos que iluminar esta imagem para que você pudesse ver!

Por padrão, o Quake normalmente funcionava com resolução de 320 × 200 em um PC médio em 1996. Resoluções mais altas eram possíveis, mas exigiam CPUs muito mais rápidas. Com o lançamento do GLQuake em 1997 – uma versão oficial do Quake que suportava a API gráfica OpenGL 3D – os jogadores podiam comprar e usar novas placas aceleradoras de gráficos 3D para executar o Quake em taxas de quadros e resoluções mais altas, efetivamente lançando a era da placa GPU nos jogos que nós ainda tem hoje.

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Um Juggernaut Cultural Online

Como Doom antes dele, Quake empurrou o estado da arte quando se tratava de jogos em rede multiplayer. Doom apresentou o deathmatch FPS ao mundo, mas apenas por meio de conexões modem a modem, links seriais e redes locais diretamente. Quake foi um dos primeiros jogos convencionais a incorporar rede TCP / IP diretamente no próprio jogo, permitindo que as pessoas digitassem um endereço IP e se conectassem diretamente com um amigo pela Internet para um jogo cooperativo ou deathmatch competitivo. Poucos meses após o lançamento do Quake , a id Software apresentou um cliente QuakeWorld que tornou o multijogador na Internet umexperiência ainda melhor .

Quake também era altamente modificável, o que significa que as pessoas que compraram o jogo foram permitidas (e até encorajadas) a construir extensões a partir dele, fazer seus próprios mapas e até mesmo estender o motor do jogo de maneiras que os designers nunca imaginaram ser possível. Nesse sentido, a id Software publicou sua própria linguagem de programação chamada QuakeC (usada para desenvolver o próprio Quake ) que desbloqueou o mecanismo para modders de uma maneira poderosa. Depois disso, variações novas e influentes dos modos multijogador de Quake surgiram, como capture the flag e Team Fortress .

O mod Team Fortress para Quake inventou um novo gênero multijogador. moddb

Como resultado de sua natureza altamente modificável, Quake também inspirou algumas das primeiras formas de machinima de videogame , onde as pessoas usavam o mecanismo do Quake como uma área de teste para contar uma história que seria gravada como um vídeo e então (normalmente) compartilhada na internet.

De eSports e esquemas de controle

Como um FPS totalmente 3D pioneiro com física no jogo, Quake inspirou técnicas de jogo emergentes – como salto com metralhadora , salto de coelho e salto com foguete – que exigiam um alto grau de habilidade para dominar. A vantagem competitiva que essas técnicas proporcionaram em relação a outros jogadores inspirou o uso de Quake em torneios de videogame, que muitos agora consideram um passo fundamental no surgimento dos eSports competitivos.

Jogadores de nível profissional Quake ajudaram a popularizar o agora comum esquema de controle WASD. Tugce Simsek / Shutterstock

O Quake também teve um grande impacto em como controlamos os jogos de PC. Inicialmente, muitas pessoas jogaram Quake com um teclado como o Doom . Mas a dimensão extra de olhar para cima e para baixo deu aos jogadores que se adaptaram ao controle do mouse uma vantagem distinta. Os agora comuns controles “WASD” mais “mouselook” comuns em jogos para PC se tornaram populares devido ao estilo de jogo de Dennis “Thresh” Fong , que ganhou os torneios Quake na década de 1990. Eles não eram o mapeamento de controle padrão até Quake III em 1999, mas os jogadores podiam facilmente remapear os controles do Quake de acordo com seus gostos. Depois de tentarem usar WASD mais o mouse, poucos jogadores competitivos voltaram para a jogabilidade apenas com o teclado.

Magia do console do jogo

Até onde sabemos, Quake foi o primeiro videogame de ação com uma interface de console embutida usada para alterar as opções do jogo e manipular o próprio motor. A qualquer momento durante o jogo na versão para PC do jogo, os jogadores podiam pressionar a tecla til (~) e uma caixa de console cairia do topo da tela com um prompt. Nessa caixa, você pode digitar comandos de texto que podem mover o jogador, manipular o mundo do jogo, alterar opções ou habilitar cheats.

O console do jogo do Quake permite que você altere as regras do mundo – se você souber o que digitar.

Por exemplo, ao abrir o console e digitar sv_gravity 100, os jogadores podem reduzir os efeitos da gravidade no motor do jogo e pular muito mais alto. Isso era algo poderoso em 1996. É apenas mais uma maneira em que Quake era quase mais do que apenas um jogo – era uma plataforma de jogos 3D em si mesma.

The Legacy of Quake

Apesar das dificuldades durante seu desenvolvimento, o Quake foi um sucesso. O próprio Romero carregado a versão shareware de Quake à internet para lançamento em 22 de junho de 1996. A notícia se espalhou rapidamente, e Quake vendeu centenas de milhares de cópias dentro de um ano de seu lançamento, atingindo 550.000 cópias em 1999, com  supostamente mais de 1,8 milhões de unidades vendidas por 2010.

Pelo menos 10 jogos licenciaram o motor Quake e, claro, o jogo gerou sequências em Quake II , Quake III , Quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars e muito mais. Através de sua influência cultural, Quake se sente pelo menos no mesmo nível de jogos como Tetris e Super Mario Bros. por ter cimentado um gênero e inspirado futuros desenvolvedores a levar o conceito muito além do que se imaginava originalmente.

Quanto à id Software, Quake serviu como o canto do cisne para a dupla Carmack e Romero, cuja parceria gerou uma onda de sucessos para PC no início dos anos 1990 que ainda são lendários. Quando a id lançou Quake , Romero já sabia que deixaria a empresa – ele queria fazer mais do que apenas jogos de tiro em primeira pessoa. “A discordância sobre se gastamos tempo explorando alternativas de design de jogos ao FPS em vez de apenas fazer outro jogo de tiro é a razão pela qual decidi sair”, disse Romero.

Ainda assim, Romero está orgulhoso do que Quake se tornou. “O jogo para um jogador foi bastante assustador com as luzes baixas e o volume alto”, diz ele. “Ele resistiu ao teste do tempo.” Ele hospeda eventos Quake DeathJam todos os anos na Irlanda, ele observa, e o jogo é mais popular do que nunca entre os jogadores competitivos do Quake .

Da mesma forma, John Carmack também está orgulhoso de  Quake , mas ele vê como sua criação poderia ter progredido de forma diferente. “Estou certamente satisfeito por ter feito um jogo tão icônico”, disse ele ao How-To Geek. “Em retrospectiva, às vezes acho que poderíamos ter feito melhor fazendo todas as tecnologias de modding e rede com algo mais próximo do mecanismo de renderização do Doom para que funcionasse mais rápido para mais pessoas e fosse mais fácil de mapear, e então faria os mapas 3D completos e personagens em outro jogo um ano depois, mas quem sabe – isso pode ter sido uma oportunidade para outra empresa passar por nós. ”

Mas eles fizeram o que fizeram e ninguém os ultrapassou naquele verão de 1996. Em vez disso, a id Software estabeleceu o ritmo para a indústria com o Quake , e ainda estamos falando sobre isso 25 anos depois.

Como jogar o Quake hoje

Há muito debate online sobre a melhor maneira de jogar Quake hoje. Normalmente, a resposta depende se você deseja uma experiência mais “autêntica” ou uma que utilize os avanços da tecnologia gráfica desde 1996.

Se você não quer confusão e tem uma máquina Windows, navegue até o Steam ou GOG e compre o Quake por cerca de $ 5. Você obterá o jogo vanilla com opções da era de 1996 – sem suporte para widescreen ou gamepad, por exemplo.

Mas existem outros caminhos a percorrer. Depois que a id Software lançou o código-fonte para o mecanismo Quake em 1999, fãs dedicados criaram novas versões do mecanismo de jogo chamadas de “ portas de origem ” que permitem texturas de alta resolução, resoluções widescreen, suporte a controladores modernos e muito mais.

Com uma porta de origem como QuakeSpasm, você pode jogar Quake com tela widescreen e suporte para controlador.

Entre as muitas portas Quake disponíveis, QuakeSpasm (que roda em Windows, Macs e Linux) permanece popular como uma solução vanilla com suporte para widescreen e controlador de Xbox, enquanto DarkPlaces suporta efeitos de iluminação e texturas mais modernos.

De qualquer maneira, você ainda precisará comprar uma cópia do Quake online do Steam ou GOG primeiro (a menos que você tenha seu CD antigo do Quake ), para que possa copiar os arquivos de dados para o diretório da porta de origem.

Divirta-se e feliz aniversário,  Quake !

maisroot

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