Achtung! Como Wolfenstein 3D chocou o mundo, 30 anos depois

Arte 3D de Wolfenstein
Software de identificação

Há trinta anos, a id Software lançou Wolfenstein 3D , um emocionante jogo de tiro em primeira pessoa ambientado durante a Segunda Guerra Mundial. Ele abriu novos caminhos para jogos de PC baseados em ação e continuou uma série de sucessos crescentes para a id Software. Com a ajuda de John Carmack, John Romero e Tom Hall, veremos o que o tornou especial.

O jogo de tiro em primeira pessoa inovador

Em Wolfenstein 3D , você joga como BJ Blazkowicz, um espião aliado durante a Segunda Guerra Mundial. Você deve se infiltrar nas organizações secretas da Alemanha nazista e frustrar seus planos, eventualmente enfrentando o próprio Hitler. As ferramentas que você usa para atingir esse objetivo são familiares: uma faca, uma pistola e metralhadoras.

Wolfenstein 3D surpreendeu o mundo na época de seu lançamento com gráficos VGA fluidos renderizados em uma alta taxa de quadros, efeitos sonoros estéreo Sound Blaster dramáticos (incluindo vozes digitalizadas de guardas gritando e o barulho de portas de metal abrindo e fechando), uma experiência satisfatória e coesa tema e jogabilidade emocionante. Em particular, o som estéreo posicional em Wolfenstein 3D foi uma inovação notável que muitas vezes é negligenciada hoje. À medida que você girava seu personagem e se movia, o som de um objeto ou guarda distante mudava dinamicamente (mover de posição ou ficar mais alto ou mais baixo), o que aumentava muito a imersão do jogo.

Embora possa parecer caricatural hoje, os revisores consideraram Wolfenstein 3D especialmente graficamente violento (a id Software classificou-o voluntariamente, mas brincando, como “PC-13” para “Profound Carnage” como um aviso que é exibido quando você executa o jogo pela primeira vez). Sua violência injetou uma dose de choque cultural em grande parte devido à sua experiência imersiva em primeira pessoa, que era nova e um pouco aterrorizante em 1992. O jogo colocava você diretamente na ação, com guardas gritando caçando você e inimigos que gritavam e desabavam audivelmente em uma poça de sangue quando você os matou. E você matou não apenas uma pessoa, mas dezenas em rápida sucessão. O mundo nunca tinha visto nada parecido.

Como outros jogos da id Software do início dos anos 90, Wolfenstein 3D ultrapassou os limites do que as pessoas pensavam ser possível graficamente com um PC na época, em grande parte devido à magia de programação de John Carmack. Assim como Commander Keen mostrou que um PC médio pode executar rolagem semelhante a um console, Wolfenstein 3D provou que um PC de consumo pode renderizar um ambiente 3D em primeira pessoa com alta taxa de quadros e mapeamento de textura em VGA. Ele usou uma nova técnica de raycasting desenvolvida por Carmack para fazer a mágica. “Era completamente diferente do Catacomb-3D e do Hovertank Onerenderização do mundo”, diz Carmack, referindo-se a dois de seus jogos anteriores em primeira pessoa. “Esses eram definitivamente mais problemáticos, e eu estava tentando fazer algo sólido.”

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Carmack não trabalhou sozinho, é claro. Toda a equipe da id Software deu vida ao Wolfenstein 3D , incluindo programação de Carmack e John Romero (com programação de driver de som de Jason Blochowiak), gráficos magistrais de Adrian Carmack, design criativo e direção de história de Tom Hall, design manual de Kevin Cloud e apoio logístico chave de Jay Wilbur. Robert “Bobby” Prince forneceu efeitos sonoros digitalizados assustadores e uma trilha sonora MIDI emocionante que, em alguns casos, misturou elementos de música histórica da cultura nazista e americana em uma mistura que serviu muito bem ao jogo.

As origens de Wolfenstein 3D

Em retrospecto, podemos traçar as raízes de Wolfenstein 3D até um punhado de jogos, incluindo jogos anteriores em primeira pessoa que membros da equipe da id Software criaram para o Softdisk em 1991: os já mencionados Hovertank One e Catacomb-3D .

Depois de terminar Commander Keen 4, 5 e 6, a id Software buscou um novo tipo de desafio, e eles o encontraram quando John Romero olhou para dois de seus jogos clássicos favoritos: Castle Wolfenstein de Silas Warner , um jogo nazista de 1981 de cima para baixo. jogo de fuga da prisão para o Apple II, e sua sequência, Beyond Castle Wolfenstein (1984).

Feliz aniversário, Wolfenstein 3D!
O tema de Castle Wolfenstein (1981) inspirou Wolfenstein 3D . MUSA

“Isso parecia certo, com os filmes de Indiana Jones e os inimigos nazistas claramente ruins sendo instantaneamente compreensíveis”, lembra Tom Hall. Carmack também se apaixonou pela ideia: “Todos nós concordamos rapidamente que atirar em nazistas seria ótimo!” Após uma busca intensiva por Kevin Cloud, a id Software localizou e comprou os direitos de Wolfenstein completamente por US$ 5.000.

Enquanto a jogabilidade de Castle Wolfenstein dependia principalmente de furtividade, a visão da id sobre o jogo era muito menos sutil, com Romero pressionando por ação pesada e uma alta contagem de corpos. “Começamos originalmente com um jogo mais complexo baseado em Beyond Castle Wolfenstein ”, diz Hall, “mas a jogabilidade parecia muito complexa e complicada para um jogo bruto, brutal e rápido”.

A equipe da id desenvolveu Wolfenstein 3D em um ritmo alucinante, completando seis episódios de conteúdo em apenas seis meses. Quando perguntado sobre o maior desafio durante o desenvolvimento, Romero respondeu: “O único desafio foi fazer 50 níveis em um total de 1,5 mês apenas comigo e Tom Hall. Isso depois de lançar a versão shareware que tinha 10 níveis e nos levou 4 meses para fazer.”

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Carmack sentiu que o processo de desenvolvimento foi bastante indolor, relativamente falando. “Comparado com muitos de nossos outros projetos, Wolfenstein 3D foi um desenvolvimento bastante tranquilo”, diz Carmack. “Nós sabíamos basicamente qual ação era boa do Catacomb-3D , e tínhamos uma tecnologia melhor e um tamanho de conteúdo maior para trabalhar.”

Perto do final do desenvolvimento, Romero e Hall fizeram lobby para que Carmack introduzisse uma maneira de adicionar salas secretas ao mapa, acessíveis pela ativação de paredes falsas. “Romero e Tom tiveram que se apoiar um pouco em mim para adicionar ‘push walls’, porque eu achava que eles eram meio feios na implementação do código”, lembra Carmack. “Mas eles eram um elemento de design importante no espaço extremamente limitado do que poderíamos fazer com os mapas de ladrilhos simples.”

Lançamento e legado

Em 5 de maio de 1992, a Apogee lançou Wolfenstein 3D em seu sistema oficial de boletins online , Software Creations BBS. Assim como o Commander Keen antes dele, a Apogee Software publicou o novo jogo da id Software sob o modelo shareware que foi pioneiro com jogos anteriores como Kingdom of Kroz . Os jogadores podem desfrutar do primeiro episódio de Wolfenstein 3D gratuitamente (e distribuí-lo gratuitamente também). Se eles quisessem mais níveis para jogar, eles poderiam enviar $ 35 (mais $ 4 de frete) para a Apogee para comprar mais dois episódios. Alguns meses depois, eles poderiam pagar US $ 50 por seis episódios no total.

Wolfenstein 3D provou ser um sucesso surpreendente quase imediatamente. Em pouco tempo, estava faturando US$ 200.000 por mês em vendas por meio de canais shareware. Durante uma entrevista de 2009 conduzida pelo autor, o chefe da Apogee, Scott Miller, estimou que Wolfenstein 3D vendeu cerca de 200.000 cópias, tornando-se “de longe o nosso best-seller” naquela época, em relação aos best-sellers anteriores que venderam de 50 a 60.000 cópias. Com as inúmeras portas para outras plataformas (incluindo consoles como o Super NES e Xbox 360) que recebeu ao longo das décadas, o jogo provavelmente vendeu muito mais do que isso.

Wolfenstein também recebeu atenção crítica – e amplos elogios – de publicações tradicionais como Computer Gaming World e PC Games Magazine , o que era incomum para um jogo shareware na época. “Era como ficar do lado de fora de um foguete”, disse Miller sobre o sucesso de Wolfenstein na entrevista de 2009. “Foi totalmente inesperado nesse nível. Acho que nós e a id sabíamos que Wolfenstein seria grande, mas garanto que ninguém em nenhuma das empresas sabia que chegaria perto de ser tão grande quanto se tornou. ”

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Com tanto dinheiro vindo de Wolfenstein 3D , a id Software percebeu que não precisava mais da Apogee como editora e decidiu seguir seu próprio caminho com lançamentos futuros. Scott Miller não guardou rancor: “Era totalmente compreensível e esperado porque, naquele momento, eles aprenderam tudo o que precisavam aprender conosco sobre como comercializar essas coisas”.

A Id Software seguiu Wolfenstein 3D com uma sequência direta para o varejo chamada Spear of Destiny no final de 1992, e Apogee (sob a direção de Tom Hall depois que ele deixou a id) desenvolveu uma sequência proposta para o jogo que se transformou em Rise of the Triad em 1994. Fora isso, a equipe da id começou a trabalhar em seu próximo grande projeto, Doom , que melhoraria drasticamente o motor Wolfenstein 3D e traria um sucesso ainda maior para a pequena empresa.

Arte da caixa para uma seleção de lançamentos 3D de Wolfenstein ao longo dos anos.
Arte da caixa de vários lançamentos de varejo de Wolfenstein 3D . Software de identificação

Nos muitos anos desde o lançamento de Wolfenstein 3D , várias empresas reviveram a marca com jogos como Return to Castle Wolfenstein em 2001, uma continuação da Raven Software em 2009 e uma série de títulos críticos de sucesso da MachineGames que começou em 2014. Hoje , Romero está feliz com o andamento da série. “Houve algumas grandes experiências com o conceito ao longo dos anos”, diz John Romero. “A MachineGames realmente a possuiu. Eu não mudaria nada. Estou feliz com a expansão da história e dos personagens, apresentando as filhas de BJ, Jes e Soph.”

Olhando para trás, Carmack também está muito satisfeito com o resultado de Wolfenstein 3D : “Embora tenha sido ofuscado por Doom , ainda mostrou claramente que a perspectiva em primeira pessoa poderia ser usada para jogos de ação, não apenas jogos de simulação”, diz ele. “Poderíamos ter trazido o multiplayer para a geração de tecnologia Wolfenstein , mas passar para Doom foi a coisa certa a fazer.”

Hall é igualmente reflexivo, chamando Wolfenstein 3D de “incrível e divertido”, enquanto também se delicia com a majestade e a maravilha de abrir novos caminhos: “Quando estávamos testando alguns níveis, estávamos jogando e meio que disse: ‘Ninguém fez isso antes … , tudo bem?’ Que rara honra projetar os blocos de construção fundamentais de um gênero. Quem pode fazer isso?”

Mesmo 30 anos depois, Wolfenstein 3D ainda é divertido. Você pode jogar a versão shareware original para PC do jogo gratuitamente no Internet Archive ou comprar o jogo completo no Steam. Feliz aniversário, Wolfenstein 3D !