Neste fim de semana, enquanto a maioria da imprensa de tecnologia e jogos não estava trabalhando em nada particularmente importante, a Warner Bros. Interactive tentou escapar de uma pequena notícia. Middle-Earth: Shadow of War , a aguardada sequência do jogo de aventura com tema de Tolkien Middle-Earth: Shadow of Mordor , incluirá microtransações . Este jogo de $ 60 – até $ 100 USD se você apostar nas versões especiais de pré-venda – vai pedir aos jogadores que paguem ainda mais em pedaços pequenos para desbloquear parte de seu conteúdo mais rápido.
Não é a primeira vez que os pagamentos pequenos, mas infinitamente extensíveis, saltam da tarifa gratuita para o reino dos lançamentos de PC e console de preço integral. Mas por uma variedade de razões, este foi atingido com reação instantânea e vocal de jogadores que estavam ansiosos para enfrentar a luta de Talion contra Sauron mais uma vez. Por um lado, faltam apenas dois meses para o lançamento, e muitos jogadores já tinham mordido a isca de personagens exclusivos para pré-encomendar o jogo (empates de pré-encomenda e pacotes caros já são um casus belli para muitos de nós) sem sendo informado sobre o modelo de microtransação que o jogo usaria. Outra é que a Warner Bros. Interactive teve uma série de fracassos de relações públicas com jogos recentes, desde a controvérsia em torno das avaliações do YouTube para o originalShadow of Mordor para o lançamento desastroso para PC de Arkham Knight para a fórmula de caixa de sequela-plus-loot semelhante de Injustice 2 .
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Mas o maior problema, para a Warner Bros. e para os jogadores, é que há uma sensação de cansaço que surge com cada grande lançamento que sucumbe a este modelo. O cenário de pesadelo de pagar a mais para recarregar as balas em sua arma digital, famosamente proposto por um executivo da EA apenas alguns anos atrás , parece estar sobre nós de várias maneiras. Os sistemas pay-to-win, tão indicativos de algumas das piores tendências em jogos para celular, estão chegando ao PC e aos consoles, em grandes lançamentos de franquia de preço integral, e não há nada que os jogadores possam realmente fazer para impedi-los se realmente quisermos jogar esses jogos.
O debate em torno do último grande lançamento para se apoiar neste modelo tem sido feroz. Alguns jogadores estão chateados o suficiente para cancelar suas pré-encomendas e não comprarem pelo preço total (ou qualquer), outros estão decepcionados com o jogo e a tendência geral, mas planejam comprá-lo de qualquer maneira, e um pequeno, mas vocal minoria está dizendo que não é um fator importante.
No entanto, é importante. Emparelhar microtransações móveis estilo freemium com um jogo a qualquer preço altera fundamentalmente a maneira como ele é projetado e jogado. Vamos dar uma olhada em algumas das justificativas para microtransações em jogos de preço normal e por que eles não somam.
Índice
Não, eles não querem. Isso é especialmente falso para os maiores e mais flagrantes usuários de microtransações em jogos de preço normal, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft e Warner Bros. Interactive. Essas empresas trazem fatias enormes da indústria de jogos estimada em US $ 100 bilhões e obteriam grandes fatias independentemente de seus modelos de receita em jogos específicos.
Como a discussão é sobre Shadow of War , vamos dar uma olhada nos números de seu antecessor. Para um título AAA de uma grande editora, Shadow of Mordor foi realmente um sucesso surpresa, com vendas combinadas de console e PC de aproximadamente 6 milhões de unidades de acordo com VGChartz . Custando US $ 60 uma cópia, isso significaria uma receita de cerca de US $ 360 milhões, mas muitas dessas cópias provavelmente foram compradas à venda, então vamos cortar a receita estimada pela metade, para US $ 180 milhões. Supondo que Shadow of Mordor tivesse um orçamento de produção equivalente a jogos semelhantes como The Witcher 3, seria algo em torno de US $ 50 milhões para produzir. Com talvez mais $ 30-40 milhões em custos de marketing e distribuição, o jogo ainda teria recuperado seu dinheiro para a Warner Bros. pelo menos duas vezes.
Portanto, sugerir que a sequência de Shadow of Mordor “precisa” de qualquer fluxo de receita extra é falso. E, novamente, dificilmente está no topo da pilha de jogos de alto orçamento: a parcela anual de Call of Duty fará algo entre $ 500 milhões e um bilhão de dólares por conta própria . A Divisão vendeu mais de 7 milhões de unidades para a Ubisoft no ano passado, e o jogo de futebol FIFA 2017 vendeu mais de 15 milhões de cópias, ganhando dinheiro em níveis de blockbuster de Hollywood apenas com as vendas iniciais. Esses são exemplos extremos, é claro, e espera-se que todo desenvolvedor e editor tenha seus altos e baixos, mas dizer que as microtransações são de alguma forma inevitáveis no nível mais alto de vendas de jogos simplesmente não é verdade.
Ah, e a Divisão, FIFA 2017 e Call of Duty Infinite Warfare, todos incluíram microtransações, apesar de terem recuperado seus orçamentos várias vezes apenas com as vendas convencionais. Os modos Ultimate Team da EA para seus jogos esportivos, que recompensam os que mais gastam em moeda digital no jogo, rendem à empresa US $ 800 bilhões por ano . A conclusão é a seguinte: as vendas de videogame padrão podem render uma quantidade de dinheiro estonteante no nível mais alto, o suficiente para tornar qualquer empresa lucrativa. Adicionar microtransações em cima disso é simplesmente uma maneira de tirar todo dinheiro possível do desenvolvimento. Isso é realmente ótimo se você for um acionista da EA … mas não tanto se você for um jogador.
Esse tipo de raciocínio geralmente adorna alguns dos jogos para celular gratuitos mais exploradores e não é menos atraente quando aparece em um jogo com um preço de US $ 60. É frequentemente repetido para jogos como Overwatch , e até apareceu no comunicado de imprensa oficial anunciando o sistema de caixas de pilhagens de Shadow of War .
Observação: nenhum conteúdo do jogo é bloqueado por Gold. Todo o conteúdo pode ser adquirido naturalmente por meio de um jogo normal.
Parece bom, certo? A única coisa que ganham os jogadores que gastam dinheiro extra é um pouco de tempo. E, de fato, essa seria uma maneira bastante razoável de explicar as microtransações e outros extras pagos … mas a lógica se desfaz rapidamente quando você começa a pensar sobre isso.
Os videogames exigem mais do que apenas habilidade técnica quando se trata de design, e mais do que proezas artísticas convencionais também. Existem aspectos práticos do design de jogos que evoluíram nas últimas décadas à medida que o meio cresceu. Coisas como equilíbrio de habilidades, curva de dificuldade ou até mesmo um loop de compulsão ou “recompensa” são conceitos relativamente intangíveis que, no entanto, ajudam a determinar a qualidade de um jogo. E esses elementos são afetados – na verdade, não podem deixar de ser afetados – quando as microtransações são integradas.
Essas ideias podem incorporar a própria habilidade do jogador, o perigo dos inimigos, a frequência das recompensas e qualquer número de outros elementos. Mas quando você os conecta a um sistema que pode ser contornado com dinheiro real, a progressão não depende mais exclusivamente do tempo, da habilidade ou mesmo da sorte cega. O desenvolvedor e o editor agora têm interesse em alterar a fórmula. E não para que o jogador não fique sobrecarregado ou entediado por inimigos de nível baixo, e não para que o jogador esteja motivado a continuar com recompensas periódicas. A questão agora se torna: “quão raramente podemos recompensar o jogador – o suficiente para que eles continuem a jogar, mas não com tanta frequência que não tenham motivação para gastar ainda mais dinheiro para jogar mais rápido?”
Esta é a mecânica central de títulos móveis pagos para ganhar, como Clash of Clans . A psicologia por trás desses jogos é quase tortuosa, dando aos primeiros jogadores recompensas frequentes para encorajá-los, incumbindo-os de investir horas e horas em um jogo grátis para se tornarem competitivos … e então atingindo-os com uma barreira de dificuldade enviesada que é quase impossível de superar sem gastar dinheiro real para acelerar o progresso e aumentar a potência. Sim, tecnicamente tudo no jogo pode ser alcançado simplesmente esperando o tempo suficiente para merecê-lo … mas isso espera rapidamente como um balão de semanas ou meses enquanto você mói repetidamente, a menos que você esteja disposto a gastar dinheiro real em atualizações.
Aplicar essa lógica a um jogo multiplayer, como Call of Duty ou FIFA , tem falhas óbvias: quem pagar mais, mais rápido, terá uma vantagem sobre outros jogadores com melhor equipamento ou atletas digitais. Essa é uma perspectiva desanimadora para qualquer um que pagou o preço total, especialmente se eles esperavam competir com adversários online em algum tipo de campo de jogo nivelado.
Mas mesmo em um jogo para um jogador, a própria mecânica está pronta para ser explorada. Um jogo com um sistema de progressão perfeitamente equilibrado, proporcionando recompensas que mantêm o jogador desafiado e engajado, agora precisa servir tanto à experiência central do próprio jogo quanto às ambições do editor de ganhar o máximo de dinheiro possível. Para um jogo para um único jogador como Shadow of War , pode quebrar o equilíbrio do título por completo em uma tentativa de forçar o jogador a pagamentos no estilo free-to-play para uma progressão mais natural … mesmo após uma compra de $ 60.
O grito de guerra de itens apenas cosméticos é popular, especialmente para jogos multiplayer online, onde qualquer vantagem de jogo por um extra pago é quase instantaneamente rotulada como uma mecânica de “pagar para ganhar”. Restringir todas as atualizações pagas ao talento visual para os jogadores pode ser uma maneira fácil para os desenvolvedores aliviarem as preocupações dos clientes em potencial.
Mas mesmo esse sistema tem alguns problemas embutidos. A mesma tendência de alterar as recompensas centrais do jogo pode afetá-lo, aumentando artificialmente o progresso lento e desgastante dos jogadores que não pagam para pular o tédio. O jogo atual mais proeminente para usar esse modelo parece ter essencialmente se construído em torno desse sistema de esperar ou pagar.
Take Overwatch e suas caixas de loot: tecnicamente, tudo no jogo pode ser ganho simplesmente jogando partidas multijogador, ganhando pontos de experiência e abrindo caixas aleatórias. Uma vez que o saque é aleatório – como quase sempre é nesses tipos de sistemas – essa progressão é lenta, com muitas duplicatas de itens que alguém já possui, oferecendo um obstáculo para esse fim teórico. Duplicados ganham moedas que podem ser gastas em peças específicas de equipamento cosmético que os jogadores desejam, mas o valor das moedas é apenas uma fração do valor do item duplicado, novamente, tornando aquele final de jogo teórico cada vez mais distante. Portanto, a mecânica de progressão central no Overwatch, mesmo que seja tecnicamente possível ganhar tudo sem pagar, é inexoravelmente e intencionalmente projetado para frustrar os jogadores apenas o suficiente para fazê-los gastar dinheiro real em caixas de saque (veja acima). Não ajuda que o sistema esteja repleto de literalmente milhares de itens de baixo valor como sprays, linhas de voz de uma ou duas palavras e ícones do jogador, tornando ainda mais difícil atingir uma pele rara ou emote no quase sistema de saque aleatório de jogos de azar.
Eventos freqüentes no jogo, onde itens ainda mais raros e caros estão disponíveis apenas por um curto período de tempo, praticamente forçam os completistas a gastar entre três e cem dólares em equipamentos aleatórios … em um jogo para o qual eles já pagaram US $ 40-60 jogar. Como as caixas de saque são recompensadas em cada nível de jogador, e as caixas de saque são intrinsecamente ligadas ao progresso do jogo – na verdade, elas são o sistema de progressão para tudo, exceto o modo competitivo de classificação – ele cria um meta-jogo que consiste em passar tempo jogando o modos de jogo mais “lucrativos”. Ou, é claro, pagar para desbloquear itens puramente cosméticos ainda mais rápido … mas ainda sendo punido com o combo aleatório de loot e moedas.
Existe um abusador ainda mais flagrante desse tipo de sistema: Dead or Alive . A mais ousada série de luta mainstream começou no PlayStation (a primeira), atormentando os jogadores com mais de uma dúzia de trajes reveladores para suas mulheres lutadoras poligonais em um momento em que duas ou três seriam luxuosas. A lista ficou mais longa e as saias mais curtas conforme a série progredia, com o personagem e as roupas destravadas basicamente funcionando como o sistema de progressão no lutador 3D equilibrado. Mas a quinta entrada da série, agora tendo todos os benefícios do jogo online e anos de cultura DLC para se valer, isolou uma grande parte dessas fantasias por trás de microtransações no jogo (ou, indiscutivelmente, porções minúsculas de DLC). Centenas de fantasias no jogo para as pin-ups digitais sãodividido em compras individuais ou pacotes agrupados , com o total geral de extras custando mais de dez vezes o valor do jogo original, uma sequência de jogos que nunca exigiram nenhum dinheiro extra para a experiência “completa”.
Dead or Alive 5 e títulos semelhantes, pelo menos, têm a virtude discutível de dar aos fãs o que eles querem por um preço definido, sem a frustração de semi-jogo aleatório de caixas de saque. Mas a questão é que, uma vez que um desenvolvedor decida bloquear partes de seu jogo atrás de um sistema pago, mesmo que o sistema pago não afete tecnicamente a jogabilidade, as coisas logo saem do controle. Existem exemplos de desenvolvedores que respeitam seus jogadores e oferecem um equilíbrio mais moderado entre extras pagos não competitivos e jogabilidade básica, como Rocket League e Don’t Starve . mas estão se tornando cada vez mais raros, especialmente entre os grandes nomes dos jogos modernos.
O argumento do mercado livre foi usado por mais de um desenvolvedor para tentar desculpar seu modelo de negócios lucrativo, e uma boa parte dos jogadores o repetiu em sua defesa. E sim, no final das contas, ninguém o está forçando a comprar um jogo com um sistema de monetização com o qual você não concorda. Mas isso é um pequeno consolo para milhões de jogadores que gostaram do profundo sistema de exército orc de Shadow of Mordor , e agora enfrentam a escolha de jogar um jogo pelo qual passaram três anos esperando ou dispensam para tomar uma posição ideológica. Uma posição que, se as tendências atuais de monetização AAA continuarem, não alcançará muito de nada.
O argumento “não goste, não compre” foi usado quando os jogos começaram a oferecer bônus ridículos de pré-venda como um incentivo para ajudar os editores a se gabar nas análises trimestrais. Ele foi usado quando os jogos começaram a preencher seu conteúdo, bloqueando partes e partes da jogabilidade que costumavam ser incluídas sem custo extra nas edições de luxo que custavam $ 100 em vez de $ 60. Agora ele está sendo usado para defender editores de bilhões de dólares à medida que eles trazem esquemas de títulos móveis freemium para o mundo dos jogos de preço integral.
Mesmo os jogos que são lançados sem compras no aplicativo, muitas vezes os adicionam mais adiante, agregando os mesmos problemas a um jogo não afetado anteriormente: consulte The Division e Payday II ( cujos desenvolvedores prometeram que os jogos estariam livres de microtransações), e títulos ainda mais antigos, como Call of Duty 4 remasterizado ou Two Worlds II, com sete anos de idade . Freqüentemente, os jogos com baixo desempenho serão refeitos em um título gratuito, forçando os poucos jogadores que ainda estão ativos a abandonar sua compra original ou se adaptar a um sistema no qual não se inscreveram quando compraram o jogo. Isso é especialmente verdadeiro para jogos de tiro multijogador (veja Battleborn e Evolve ) e RPGs online.
Os videogames nem sempre tinham pagamentos ocultos para partes do jogo que deveriam ser aparentemente gratuitas. Costumávamos ter códigos de trapaça para pular a rotina, ou áreas secretas ou técnicas desconhecidas para itens especiais, ou apenas possivelmente, desenvolvedores com autoconsciência suficiente para não morder as mãos que os alimentavam. Certo, esse tipo de pensamento da “era de ouro” não é de todo útil: a pura verdade da questão é que se a Internet sempre conectada de hoje com seus sistemas de pagamento instantâneo estivesse disponível em 1985, alguém teria tentado cobrar por uma disenteria cura em Oregon Trail . (Isso pode ser menos piada do que você pensa , a propósito.)
Se você não gosta, você não pode comprar. Mas em pouco tempo você estará autolimitando severamente os jogos que você se permite comprar … e mesmo aqueles que você gosta podem mudar quando a sequência for lançada.
Infelizmente, parece haver muito pouco que os jogadores ou mesmo o alto-falante da imprensa de jogos possam realmente fazer para combater essa tendência. Cada vez que isso acontece, fóruns e seções de comentários se enchem de jogadores irados que se recusam a apoiar um sistema cada vez mais manipulador. E na maioria das vezes, esses jogos vendem milhões de cópias e também ganham bastante dinheiro com seus sistemas de microtransação.
Você pode limitar suas compras a jogos que tenham DLC convencionais de valor agregado (RPGs da Bethesda e Bioware, os jogos mais recentes da Nintendo, muitos títulos independentes). Ou simplesmente opte por jogos mais baratos e tarifa gratuita, que tem todos os problemas de uma economia de microtransações, mas não tem a coragem de pedir que você pague adiantado. Mas, eventualmente, você provavelmente vai se deparar com um jogo de microtransação de preço total que você realmente deseja jogar, forçando-o a pagar ou perder.
É possível que os governos possam se envolver. Essa é uma avenida repleta de perigos próprios, mas em alguns casos isolados, ela pelo menos fornece aos consumidores algumas ferramentas extras. A China agora exige que os desenvolvedores publiquem as chances de ganhar itens específicos em sistemas aleatórios semelhantes aos de jogos de azar, como caixas de pilhagem Overwatch , e a Comissão Europeia tem analisado profundamente o marketing de jogos “grátis” que tentam fazer você pagar por todo turno. Mas parece mais ou menos impossível que qualquer tipo de lei faça qualquer coisa, exceto lançar um pouco mais de luz sobre algumas das práticas mais deploráveis da indústria de jogos moderna.
Lamento encerrar uma avaliação tão exaustiva das tendências atuais com uma nota tão negativa. Mas se há algo que os últimos dez anos de jogos nos ensinaram, é que os maiores jogadores corporativos não têm nada próximo da vergonha quando se trata de inventar novas maneiras de arrancar dinheiro de seus clientes com o mínimo de esforço possível.
Como diz o ditado, você não pode tirar a campainha – especialmente quando é o “DING” de uma caixa registradora. No mínimo, esteja ciente dos métodos de microtransações acima e por que suas justificativas não parecem verdadeiras. Ser informado é a melhor maneira de não ser roubado … ou pelo menos ser roubado sem saber por quê.
Crédito da imagem: DualShockers , VG24 / 7
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