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Por que os videogames antigos eram tão difíceis: a história não oficial do Nintendo Hard

Se você tem idade suficiente para jogar nos anos 80 ou início dos anos 90, vai se lembrar que eles eram difíceis:  realmente  muito difíceis. Por que eles eram tão irritantemente difíceis? A resposta apresenta uma visão fascinante da história dos videogames.

Quando as pessoas falam sobre como os videogames antigos eram difíceis, elas usam a frase “Nintendo Hard”. A Nintendo não foi a única empresa a fazer os primeiros consoles de videogame (e certamente não foi a primeira no mercado). Mas a enorme popularidade do Nintendo Entertainment System e sua quase onipresença na década de 1980 significava que quase todo mundo tinha experiência com o NES e com a dificuldade inerente dos primeiros videogames.

Então, do que exatamente as pessoas estão falando quando jogam fora a frase “Nintendo Hard?” O que há nos primeiros jogos de arcade, nos primeiros jogos de console e até nos primeiros jogos de computador que eram tão insanamente, intensamente e irritantemente difíceis que crianças e adultos se pegavam chutando gabinetes de fliperama, derrubando controladores e desistindo de jogos em acessos de raiva ? Vamos dar uma olhada nos elementos clássicos dos primeiros videogames que conspiraram para tornar a experiência de jogo tão enlouquecedora.

O que tornou esses jogos tão difíceis?

Existem todos os tipos de elementos que tornam esses jogos difíceis, mas alguns se destacam. Aqui estão eles.

Controles desajeitados

Você  sabe que você cronometrado esse direito salto e você  sabe que morcego não estava realmente no caminho, mas de acordo com o jogo que você apenas bateu no bat  e perdeu a borda você estava buscando. Claro, mais do que alguns daqueles pulos perdidos ao longo dos anos foram simplesmente falta de tempo e coordenação por parte do jogador, mas os primeiros videogames sofreram um pouco com as limitações de seu hardware.

O projeto inicial do controlador era desajeitado. Somando-se a isso, havia limitações de hardware e o sistema hitbox nos jogos. O hitbox é a área que constitui o corpo de um objeto ou inimigo na tela, e o que você viu como o contorno do bandido nem sempre se encaixou perfeitamente com o hitbox como entendido pelo software do jogo. Como resultado, você pode jurar que atirou no cara (ou que ele errou e não tocou em você). O jogo seria diferente.

Single Hit Death

Falando em hitboxes, não vamos esquecer a agonia da morte de um único golpe. Nos primeiros jogos de arcade e jogos de console, medidores de vida eram poucos e distantes entre si. Muitas vezes bastava um golpe para matá-lo instantaneamente e abrir a tela “GAME OVER”.

Mesmo em jogos em que você tinha uma saúde rudimentar (talvez uns parcos três corações), sempre havia o espectro do vilão de um golpe único que quebraria todo o seu medidor de vida em pedaços se ele o detectasse por perto.

Sem progresso de salvamento

Cima cima baixo baixo esquerda direita esquerda direita BA

A única coisa pior do que a morte no videogame é a dor de repetir  tudo de novo. Nos primeiros jogos, sem progresso de salvamento, sem pontos de verificação para serem vistos e sem maneira de retornar ao ponto da última jogada, a única solução era percorrer todo o jogo de uma vez ou esperar que desligasse a TV que seus pais ou colegas de quarto não notassem a luz do Nintendo e (nem tanto) a desligassem cuidadosamente.

A vida antes dos jogos salvos era um deserto brutal de fadiga ocular, palmas das mãos suadas e dedicação de sábados inteiros para chegar ao fim de um jogo.

Nenhum equipamento salvo

Em jogos em que você não era enviado de volta para a tela de título após a morte, você era frequentemente direcionado de volta ao início do nível. Uma versão particularmente sinistra desse mecanismo, encontrada em alguns jogos, faria você voltar ao início do nível em que morreu,  mas sem seu equipamento .

Francamente, isso é pior do que nenhum progresso de salvamento, porque pelo menos se você for enviado de volta ao início do jogo, você terá a chance de ganhar power-ups e construir o arsenal do seu personagem. Morrer na Masmorra nível 9000 e renascer com equipamento de nível 1 é simplesmente cruel.

Configurações sem dificuldade

Muitos videogames modernos têm configurações de dificuldade que permitem adaptar a jogabilidade tanto ao seu nível de habilidade quanto ao seu gosto. Você quer super-insano com inimigos que são três vezes mais difíceis do que o normal? Não tem problema, mude para o Modo Inferno e decole. Você quer super frio para que possa passar todo o tempo do mundo cheirando as flores virtuais do Skyrim que você adicionou com outro mod de gráficos bonitos? Também não há problema, defina-o para o nível de dificuldade mais fácil e concentre-se nas coisas que realmente importam – como borboletas hiper-realistas.

Antigamente, não se ouvia falar de configurações de dificuldade. O jogo era o jogo (seja difícil ou fácil) e pronto. Os videogames serviam como uma espécie de teste de resistência do nerd, e se fosse muito difícil, muito frustrante ou mesmo completamente insano, então você simplesmente não foi feito para o jogo e talvez seja hora de você ir para o skee -ball machine e deixar a brutalidade do jogo para aqueles que poderiam lidar com o abuso que o gabinete de fliperama despejou.

Arquitetura do Mal

Espigões, poços sem fundo, machados balançando, estátuas cuspindo fogo – nomeie algo que fatia, corta ou quebra e provavelmente fez uma aparição nos primeiros videogames. O que faltava nos primeiros videogames em enredos profundos e gráficos chamativos, eles certamente compensaram de maneiras criativas para destruir seu rosto.

Embora a arquitetura maligna continue sendo um tropo de longa data no design de videogame, até hoje, o que a tornou particularmente covarde nos primeiros videogames foi a maneira como ela se sobrepôs às entradas anteriores da lista, como controles desajeitados, morte de um golpe e nenhum ponto de salvamento.

Já é ruim o suficiente quando a tela está cheia de caras atirando machados em você, morcegos atacando sua cabeça e cobras rastejando pelas paredes, mas incluem controles que não são tão responsivos quanto deveriam ser, um motor de jogo que joga rápido e solto com hitboxes,  e um nível que está cheio de poços, espinhos, pedras caindo e tochas que atiram fogo em você? É mais do que a paciência até mesmo do jogador mais dedicado às vezes.

Por que eles fizeram jogos assim?

Por que alguém criaria um jogo dessa maneira? Foi de propósito?

Nem sempre. Ninguém se propõe a criar um jogo com controles ruins, por exemplo. Isso aconteceu em parte porque os controladores da época não eram ótimos, mas principalmente porque os designers basicamente não tinham ideia do que estavam fazendo. Afinal, o design de jogos era um ofício totalmente novo, e pequenas equipes eram encarregadas de fazer jogos em períodos de tempo relativamente curtos. Freqüentemente, isso significava que os detalhes não eram obcecados. As armas dispararam com atraso, os saltos foram impossíveis de controlar ou os personagens caíram em plataformas que parecem que deveriam ser sólidas.

Este é o pior tipo de Nintendo Hard: jogos que são difíceis por causa de más escolhas de design. Mas um design ruim não explica tudo de difícil da Nintendo: muito disso foi realmente uma escolha de design deliberada.

Parte disso era economia. Os jogos eram caros e os jogadores precisavam sentir que estavam valendo a pena seu dinheiro. Se os jogadores pudessem vencer um jogo em uma única sessão, ou mesmo ao longo de um mês, eles se sentiriam como se estivessem sendo roubados. Mas a capacidade de armazenamento da época era extremamente limitada, então os designers não podiam esticar o tempo de jogo adicionando centenas de níveis. A solução: tornar o jogo realmente muito difícil, usando táticas como single hit death e arquitetura maligna. Isso significava que os jogadores precisavam passar horas praticando um jogo antes de chegar ao nível final e, mesmo assim, provavelmente acabariam morrendo. Tornou a vitória do jogo especial e ajudou a justificar o pagamento de tanto pelo jogo e pelo console.

Há outro fator em ação aqui também. Muitos designers de jogos da época aprenderam sua arte desenvolvendo títulos de arcade, e muitos jogos eram versões diretas dos títulos de arcade.

Projetar jogos para fliperamas significa pensar em um fator: economia. Os armários de fliperama ganham dinheiro por jogo, então os designers têm um incentivo para matá-lo rapidamente e forçá-lo a gastar mais um quarto. É apenas jogando o jogo centenas de vezes – e gastando centenas de quartos – que você pode chegar aos níveis seguintes. Os jogos não precisavam ser projetados dessa forma para o Nintendo Entertainment System, mas os hábitos de design são difíceis de morrer. Os hábitos de construção de jogos de arcade foram mantidos, basicamente porque é assim que as pessoas sabiam como construir jogos.

Some tudo isso e você terá uma receita para jogar seu controlador na máquina regularmente. As crianças hoje em dia não têm ideia.

Nostalgia e o retorno do Nintendo Hard

Enquanto lia isso, você provavelmente estava inundado de memórias dos videogames do passado que simplesmente o  derrotaram . Oh, nós conhecemos o sentimento, confie em nós. Escrever esta peça trouxe mais do que algumas memórias de obscenidades lançadas, jogos de raiva parados, controladores lançados e maldições lançadas sobre as cabeças de desenvolvedores desconhecidos em estúdios de videogame distantes.

Se você quiser reviver isso, você está doente. Sério: examine sua cabeça. Em seguida, verifique o Steam ou a loja online do seu console. A maioria dos jogos que o deixaram furioso estão disponíveis para plataformas modernas. Acredite em nós, Mega Man é tão frustrante como sempre foi.

E alguns fabricantes de jogos contemporâneos estão recriando essa sensação, geralmente com toques modernos. Shovel Knight , 1001 Spikes e Super Meat Boy são alguns exemplos recentes, e mais jogos como eles estão aparecendo o tempo todo. Encontre algo que o deixe furioso para brincar e se divertir.

Crédito da foto:  chrisjohnsson /Shutterstock.com, Atmosphere1 /Shutterstock.com

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