Você já se sentou para assistir a um trailer do último videogame, apenas para se descobrir fora da cadeira e dançando de empolgação no final dela? “Os gráficos parecem tão bons , você viu aquela explosão? Era como se eu realmente estivesse lá! ”
Infelizmente, nos últimos anos, fomos ensinados que as expectativas raramente se encontram com a realidade no mundo dos trailers de jogos. Mas por que isso? Como os desenvolvedores fazem um jogo parecer tão bom por três minutos de cada vez, apenas para que eles caiam quando o jogo completo chega às prateleiras?
Em 2005, o trailer de Killzone 2 estreou na E3, apresentando gráficos diferentes de tudo que alguém já tinha visto antes (console ou outro). As animações e modelos de personagens eram tão fluidos que pareciam ter sido extraídos diretamente de um filme gerado por computador. Usado como material publicitário para mostrar as capacidades gráficas aumentadas do PS3, o trailer foi postado e republicado por todos os meios de comunicação de jogos no país e anunciado como o ponto de lançamento para o “segundo renascimento dos jogos”.
Claro, não demorou muito para a imprensa dissecar o trailer aos poucos. À medida que mais screenshots reais do jogo vazavam nos meses seguintes, jornalistas e jogadores começaram a se perguntar se o trailer que eles viram na E3 realmente contava toda a história. Acontece que a Guerilla (os desenvolvedores de Killzone ) usou uma técnica conhecida como “renderização no motor” , que permitiu aos desenvolvedores adicionar elementos de iluminação extras, novas animações ou outras alterações para limpar o produto final.
Existem algumas maneiras diferentes pelas quais os desenvolvedores de jogos podem criar um trailer. Os trailers CGI completos, como o trailer de Overwatch acima, são feitos completamente separados do motor de jogo. Isso geralmente inclui cinemáticas no estilo Pixar que envolvem personagens da história lutando algum tipo de batalha ou tendo muitos diálogos. Mesmo que os trailers CGI sejam uma ferramenta promocional que divide a comunidade de jogos, eles também são comumente aceitos como parte da blitz publicitária necessária para fazer um jogo ser vendido antes de chegar às prateleiras.
Os reboques “com motor”, como aquele trailer de Killzone em 2005 (ou o trailer de Total War: Warhammer acima), são um pouco diferentes. Quando você faz um trailer no motor, ele funciona de forma semelhante ao modelo CGI pré-renderizado, exceto que os artistas 3D estão animando personagens usando apenas o motor do jogo para criar uma cena estática. Você também pode vê-los chamados de trailers “pré-renderizados”.
É fácil fazer fotos no motor parecerem boas porque você pode ajustar exatamente quantos recursos o motor está usando para qualquer elemento. Um artista pode levar mais fidelidade gráfica ao rosto de um personagem enquanto desfoca o fundo, ou adicionar mais poder de processamento às animações em vez de carregar a inteligência artificial do personagem. Eles também podem adicionar animações personalizadas ou outros efeitos cinematográficos que você não veria no jogo, mesmo que exijam mais poder de processamento do que um PC para jogos normal seria capaz de lidar. É por isso que tudo parece tão perfeito.
Finalmente, os trailers do jogo acontecem dentro do ambiente real do jogo. Em teoria, isso implica que eles estão gravando alguém realmente jogando o jogo como uma demonstração “o que você vê é o que você obtém”. Quando uma empresa decide lançar uma filmagem “in-game” para um próximo lançamento, tudo começa com a escolha da parte do jogo que ela mais deseja exibir. Uma vez que a rota para o jogador é planejada e coreografada, um desenvolvedor executará o segmento em um PC de desenvolvimento e registrará seus movimentos conforme eles progridem no mapa.
Essa não é toda a história, no entanto. As filmagens do jogo ainda podem ser alteradas . Alterando cuidadosamente as configurações, como a forma como uma determinada cena é exposta, os desenvolvedores podem ter certeza de que sua filmagem “no jogo” parece absolutamente melhor no momento em que o trailer é lançado, mesmo se usar recursos não disponíveis para jogadores normais ou exigir processamento potência de que nenhum PC de jogos seria capaz.
Às vezes, poderia ser dito que o que vemos nesses trailers é o que a empresa queria que o jogo final parecesse, como uma visão do que poderia ter sido com recursos e tempo infinitos à sua disposição. No caso de The Division em 2013 , a Ubisoft mostrou um jogo denso e graficamente rico, repleto de texturas lindas que alinhavam um mundo vivo e vibrante. Agora que o beta foi lançado em 2016, três anos depois, os testadores de todos os lugares estão relatando o quão pouco o jogo que estão jogando se parece com a experiência do primeiro trailer.
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Muitos concluem que o desenvolvedor os está enganando. Mas também pode ser um sinal de desenvolvedores com grandes ideias que são forçados a aceitar a realidade de trabalhar em hardware limitado com orçamentos finitos e ter que fazer downgrade de elementos gráficos ou de jogabilidade para que o jogo funcione sem travar a cada poucos segundos.
Por enquanto, existem apenas leis vagas que podem impedir as empresas de usar a tag “filmagem do jogo” em quaisquer gravações de jogabilidade que passaram por edição desde que foi originalmente gravado. Afinal, mesmo cutscenes pré-renderizadas estão tecnicamente “no jogo”, então podem ser chamadas de “gameplay”. O problema é que os desenvolvedores costumam passar meses tentando fazer com que apenas uma seção do jogo pareça tão boa quanto possível para o trailer, ignorando o fato de que esses mesmos recursos provavelmente poderiam ter sido mais bem gastos melhorando o desempenho do título como um todo.
Não há nenhum órgão internacional estabelecido que possa ditar como as empresas de jogos promovem seus produtos, então, até que mais limitações concretas de publicidade falsa sejam colocadas nos desenvolvedores para o que eles podem chamar de “dentro do jogo” em comparação com “dentro do motor”, o problema apenas continue a piorar a partir daqui.
Créditos de imagem: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2
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