As guerras de console existem desde que as pessoas podem escolher entre mais de um sistema, mas por que elas existem em primeiro lugar? Acontece que as guerras de console são apenas uma expressão da natureza humana mais ampla.
Índice
Caso você esteja felizmente inconsciente das batalhas travadas em nome da lealdade à marca do console, as guerras de console são essencialmente a animosidade que as pessoas que favorecem um console sentem em relação às pessoas que preferem outro.
Não é suficiente cantar os elogios percebidos de seu console de escolha, para ser um verdadeiro guerreiro de console você tem que quebrar e destruir os consoles “inimigos”. Isso inclui atacar os fãs desse console, espalhar FUD (Fear Uncertainty and Doubt) e usar táticas flagrantemente desonestas para fazer outros consoles parecerem tão ruins quanto possível.
Ver a guerra de console acontecendo nas mídias sociais, fóruns e às vezes até na vida real é uma visão feia de se ver, mas com base no que aprendemos sobre humanos e sociedade, não é tão surpreendente.
Existem várias teorias do campo da psicologia que ajudam a explicar por que as guerras de console acontecem, mas como sempre é perigoso simplificar demais qualquer coisa relacionada a pessoas. Pense nessas ideias da psicologia como uma maneira de esclarecer partes de por que as guerras de console acontecem, mas provavelmente não é o quadro todo.
Se você não faz parte desse fenômeno, pode parecer incrivelmente estranho para quem está de fora. Isso é especialmente verdadeiro com a geração PlayStation 5 e Xbox Series X. Esses consoles são tão semelhantes em tecnologia e desempenho, que é improvável que alguém diga a diferença entre o mesmo jogo rodando em ambos os sistemas. Acrescente a isso que a era do jogo “exclusivo para console” está desaparecendo graças aos lançamentos para PC em ambos os lados da cerca, e realmente parece que dois lados lutam por diferenças que ninguém mais pode ver.
Nos dias do SNES e Sega Genesis , cada console tinha um personagem distinto para seus jogos e personagens literalmente distintos na forma de mascotes como Mario e Sonic the Hedgehog. Os fãs desses consoles ainda brigam por eles até hoje, mas plataformas de mídia social como o Twitter amplificaram isso de brincadeiras para algo muito mais desagradável. Os sintomas estão aí para qualquer um ver, mas quais são as possíveis causas?
A racionalização pós-compra é a principal candidata para desencadear guerras de console. Este é um tipo de preconceito que as pessoas mostram quando racionalizam algo que já compraram, concentrando-se nos aspectos positivos e ignorando ou minimizando os negativos.
A lógica é mais ou menos assim: “Sou uma pessoa inteligente que faz escolhas inteligentes. Eu escolhi comprar essa coisa, então, portanto, deve ser a melhor escolha.” Outra maneira de olhar para esse tipo de racionalização é que, à medida que a validade de sua escolha é desafiada por coisas novas que você aprende ou coisas que as pessoas dizem sobre o produto, mais você defende essa compra. É mais fácil simplesmente ignorar a possibilidade de que você fez uma (possivelmente) má escolha do que admitir que pode ter cometido um erro ou se comprometido por um motivo ou outro.
Esse viés se alimenta de outro tipo de comportamento do comprador, onde decidimos comprar algo não por razões racionais, mas por como isso nos faz sentir. Os profissionais de marketing há muito perceberam que os produtos que se conectam emocionalmente com os clientes são mais fáceis de vender. É por isso que os anúncios de carros não listam apenas um conjunto de especificações. Em vez disso, mostra o tipo de estilo de vida ou pessoas associadas ao produto.
As diferentes marcas de console têm certas personas e estereótipos de estilo de vida ligados a elas, então isso pode ser mais uma questão de alinhamento com um determinado conjunto de valores do que escolher o melhor hardware e serviços no papel .
Os humanos são animais sociais; assim como nossos primos primatas, naturalmente formamos grupos sociais e nos preocupamos com a forma como somos vistos na sociedade. A Teoria da Identidade Social oferece a noção de “grupos internos” e “grupos externos”. As pessoas do grupo interno são mais parecidas com você e as do grupo externo são menos parecidas. Você tende a se sentir mais positivo em relação aos membros do grupo do que ao “outro” do grupo externo. O grupo externo está associado a estereótipos negativos e o grupo interno a estereótipos positivos.
Há um número infinito de coisas que as pessoas usam para categorizar grupos internos e externos. Pode ser coisas realmente grandes e importantes, como religião, nacionalidade, política, raça e etnia. Também pode ser de acordo com categorias mais mundanas, como a música que você ouve ou como se veste. Parece que não há nada que as pessoas não usem para categorizar os outros, então as marcas de console se encaixam perfeitamente no paradigma da identidade social.
Cada pessoa pertence a uma infinidade de grupos, então o console que você gosta forma apenas uma pequena parte de sua identidade social. Para os guerreiros de console, a parte dessa identidade dedicada à fidelidade à marca pode ser desproporcionalmente maior e, portanto, o desejo de se proteger de ataques percebidos a essa identidade também é mais dramático.
Pode ser difícil acreditar que as pessoas se categorizassem de acordo com coisas mundanas como um dispositivo de jogo, mas há muitas evidências disso. Henri Tajfel, o mesmo pesquisador conhecido pela Teoria da Identidade Social, surgiu com algo conhecido como o Paradigma do Grupo Mínimo .
É um método experimental que ajuda a nos mostrar quais são as condições mínimas para que as pessoas discriminem umas às outras. Acontece que, mesmo que você seja classificado aleatoriamente em grupos arbitrários e nunca tenha visto outros membros de seu grupo, ainda mostrará um viés mensurável em favor de seu próprio grupo versus o outro grupo.
Um famoso experimento relacionado de Muzafer Sherif, conhecido como Robbers Cave Experiment, demonstrou essa parte da natureza humana com eficiência brutal. Os pesquisadores reuniram 22 meninos de 11 anos que foram pareados o máximo possível por raça, religião, status econômico e assim por diante. Em outras palavras, todos eles fazem parte do mesmo grupo geral.
Os meninos foram então divididos aleatoriamente em dois grupos, sem que os dois grupos se encontrassem previamente. Eles foram autorizados a se unir separadamente por meio de atividades cooperativas. Isso ajudou a demonstrar como as hierarquias dentro do grupo se formam sob condições controladas.
Os dois grupos foram então apresentados um ao outro e definidos para competir um contra o outro por prêmios que iriam para o grupo vencedor. A animosidade do grupo rapidamente atingiu um pico tão alto que os meninos de ambos os lados tiveram que ser separados fisicamente.
Vale a pena ler os detalhes completos do experimento, mas esse microcosmo de conflito entre grupos realmente parece um reflexo de guerras de console (e outros conflitos semelhantes), apesar do fato de que, se esses dois grupos não foram separados antes de se conhecerem, eles provavelmente todos seriam amigos!
Muitos aplicativos de limpeza estão disponíveis para Windows ao longo dos anos, mas hoje em…
Seu PlayStation 4 está congelado? Seus jogos favoritos continuam travando? Reiniciar seu PS4 pode resolver…
A popularidade das mensagens de texto significou aprender uma forma totalmente nova de comunicação. Você…
A foto dos "Pilares da Criação" tirada pelo Telescópio Espacial Hubble é uma das fotos…
O Proton Drive saiu de seu estágio beta há algumas semanas, mas o aplicativo real…
Para ver suas fotos mais de perto ou para uma edição precisa , você pode…